老铁们,大家好,相信还有很多朋友对于二k阵容搭配和宝可梦t0阵容的相关问题不太懂,没关系,今天就由我来为大家分享分享二k阵容搭配以及宝可梦t0阵容的问题,文章篇幅可能偏长,希望可以帮助到大家,下面一起来看看吧!
全明星激斗k怎么搭配阵容K阵容搭配选择建议,相信很多小伙伴对这一块不太清楚,接下来小编就为大家介绍一下全明星激斗k怎么搭配阵容K阵容搭配选择建议,有兴趣的小伙伴可以来了解一下哦。
K的主要能力就是输出,这个角色的暴击和灼**害是非常高的。而且K在攻击灼烧目标的时候,会附加额外的伤害并提升本次攻击的暴击几率。那么从这点核心能力来看,K比较适合在拥有点燃能力的队伍中。而且能够挂点燃的角色速度要比K快才行,这样在K行动的时候才能力吃到灼烧的加成。
**个角色推荐草_京,这个角色一直以来都是拳皇的主角。那么在游戏中虽然说没有主角光环,不是**梯队,但是在K的队伍中是完全可以发挥作用的。草_京的火焰能力能够挂点燃,而且速度也比K要快,提前出手能够满足K爆发伤害的一切前提条件。
第二个推荐的是神乐,神乐的部分技能和连招也是可以挂点燃效果的,而且能够和草_京的点燃来叠加,速度方面也是比K要快一些。选择这个角色的主要原因就是保证点燃的层数,因为光靠草_京有可能挂不了多少。
第三个推荐特瑞,特瑞这个角色没有多少的输出能力,但是技能方面控制能力是很强的,速度在K之下。那么在K爆发之后,特瑞能够使用技能来控制到对面,让其反击的效果大打折扣。
Idle Champions阵容搭配是游戏中的重要技巧,如何安排队伍中的角色位置?下面给大家分享一个Idle Champions阵容搭配攻略
这个游戏实际上并不存在什么复杂阵容的问题,你所要做的就是将游戏内*强的9-10名角色放置在场上,然后使其他角色的能力都指向你的输出角色,而这些人选几乎没有调整的余地。
的确,合理的调整角色的站位能够*大化角色的能力,也许你将所有的角色调整到一个完美的站位后你的输出能提升十几倍甚至更多,然而你采用合适的打法可以将伤害提升十几万亿倍。是的,你没看错,是十几万亿倍。所以如果你真的想通过某种方式让你在冒险中走得更远,那么你应该关注的不是具体的阵型,而是打法。
我将所有的冒险中可能会登场的角色分为两类,一直待在场上的常驻队员(主力)与仅在需要时临时替换某些常驻队员登场的替补,在这里先就队伍的构成进行一个简单的说明。
不同于游戏内给予角色的定位,我一般将队伍成员分成三种类型。后续出现的新角色请将其与我下面列出的同样类型的常驻队员的强度进行比较来判断其是否有资格替换其中的成员上位。
输出
这个概念并没有太多好解释的地方,**跟其他游戏不太一样的就是在队伍成型后你并不用依赖输出角色来造成伤害以及击杀敌人,输出角色起到的只是一个提供BUD的作用。通常一个队伍只需要一名输出角色,而你需要其他所有角色的增幅能力都指向这名输出角色来达到*大化BUD的效果,而不是将这些能力分散在多名输出角色身上。
这也意味着输出位置的竞争*为激烈——只有所有输出角色中*强的那一名才能站在这个位置上,第二名只是*大的输家。在目前的版本中,赢家毫无疑问的是Zorbu,因此其他的输出角色无论看起来有多么的强力都没有实际的意义,你完全可以将他们扔进下水道,Zorbu才是输出位置的**选择。
※在取消了易伤对大招伤害的增幅后输出角色变得需要亲手击杀敌人,而非仅仅作为提供BUD强化大招伤害的工具人。
前排
顾名思义,站在*前面一列的角色,这一列的角色需要直面敌人的攻击,因此除了增伤/易伤能力外,生存能力也是前排角色重要的考量标准。虽然除了Arkhan之外的所有前排角色都具有辅助能力,但二者并不能混为一谈。前排通常是由高血量以及压倒值的坦克角色来担当,但也有像Turiel这样的依靠偏转敌人攻击来在前排立足的纯辅助角色。
绝大部分的冒险中的**列只有1-2个位置,仅有*少的冒险才包含三个前排位置。因此前排位置的竞争也十分激烈,你只有成为所有能在前排站稳脚跟的角色中*强的几名之一才有登场的机会。
Sentry由于本身就具有较高的增伤,同时还能强化其他两名AoH成员的能力成为了前排中优先级**的角色,在只能放置一名前排角色的冒险中他通常是*好的选择。
Turiel则得益于自身*高的伤害加成,在包含多个前排位置的冒险中有着仅次于Sentry的优先级。但因为Turiel是所有前排角色中**一名不承担伤害的角色,所以其他的前排角色压力会比较大。当你发现Sentry难以承受攻击的时候你可以考虑用野*专精下的Tyril来替换他。
Havilar与Tyril的强度较为接近,在多前排的冒险中你可以根据自己的情况来选择让哪一位登场。
有必要说一下的是Barrowin相比于其他前排角色来说多了一个**与护盾的能力,但其增伤能力并不稳定,且对输出角色的站位有较大的限制,再加上跟Tyril与Havilar同处10号位,因此虽然强度尚可但你如果不在他身上氪金的话基本没必要考虑他。
而Aila虽然本身是前排角色的完美选择,但因为你经常需要用其他角色来替补她登场,而替补角色几乎没办法在敌人的攻击中存活超过一轮的攻击,所以在有其他选择的时候将Aila放置在前排位置并不是一个很好的选择。
至于其他角色,并没有足够的实力来承担前排的重任。
总结一下就是阵容成型后,在只有一个前排位置的冒险中,你*好的选择是派出Sentry。
在有两个前排的冒险中,优先考虑的是Sentry+Turiel的组合。如果坦度不够的话,可以换成Sentry+Tyril组合。
在有三个前排的冒险中,前排的*好的组合则是Sentry+Turiel+Tyril/Havilar。
※Modron系统实装后角色的生命值得到了几十倍的增幅,现在前排位置在不影响角色能力的情况下可以随便站人。
辅助
上面两类之外的角色都可以算是辅助角色,或者说是纯辅助角色。通常来说他们的作用就是提供增伤/易伤,来让你的输出角色可以提供更高的BUD。
在一场冒险中,你通常会在场上放置5-7名辅助角色,甚至差不多还有同样数量的并不常驻在场地上而是在需要时临时替换上场的特殊的辅助。在阵容成型后,你的大名单中甚至会包含超过10名的辅助角色,显而易见这个定位的竞争远不如前两个激烈。一些整体来看比较弱的角色依然可以得到登场的机会,当然,常驻在你阵型中的那些队员通常还是同位置中*强的那一名。
仅以冲关为考量的话,常驻队员中的辅助角色基本上只需要考虑他的增伤/易伤能力,常规的**/护盾能力在使用了各种英勇*水后显得可有可无。
在目前的版本中,冲关阵型中常驻队员的选择基本上是固定的,只有1、10号位根据冒险场地会有所不同。
1号位:
Bruenor/K'thriss。在不适合使用Turiel单前排的冒险中使用Bruenor还是K'thriss取决于他们俩的装备情况,如果都不氪金的话通常来说K'thriss会强不少。
2号位:
Regis
3号位:
Grom**
5号位:
Qillek
6号位:
Krull
9号位:
Aila
10号位:
Tyril(月光专精)/Havilar,这两名角色的选则同样取决于装备情况,不过通常来说不氪金的话Havilar会比月光专精下的Tyril强一些。然而10号位的角色相对而言偏弱,因此在只能上场9名角色的剑湾之旅战役的冒险中通常不会选择他们俩。
11号位:
Avren
而重要的替补则有Sisaspia、Man、Warden、Strix。在合适的时候将这四名角色替换上场能够**的增强你的伤害。在推进到*高的层数时几乎每一关你都会使用到他们。除了不用常驻在场上外他们的重要*并不低于一般的常驻队员。
次要替补按重要*依次有Minsic、Jim、Celeste、Pwent、Catti-bri、Walnut这几名。你并不会总是要用到他们,只有在特定的情况下你才需要将他们换上场并使用他们的大招,除此之外他们基本上没有什么作用了。如果你不乐意使用他们,也不会产生非常大的影响。
大名单
*后以能够上场10名角色的冒险总结*的列一下全角色解锁后的队员大名单。
常驻队员:
Zorbu、Regis、Grom**、Qillek、Krull、Aila、Avren、Sentry、Tyril/Havilar。
这九名成员基本在在任何冒险中都是固定的,剩下的一个位置则是根据冒险的场地在Turiel与Bruenor/K'thriss这一组中进行选择。很遗憾7、8号位的一众弟弟们无论在哪都没有成为主力的资格,如果是剑湾之旅的冒险通常选择不使用10号位的Tyril/Havilar。
替补(必选):
Sisaspia、Man、Warden、Strix、Jim。
替补(可选):
Minsic、Celeste、Pwent、Catti-bri、Walnut。
一切的阵型调整都应该是建立在使用上述常驻队员的基础上的,你所应该做仅仅是调整他们的站位以期尽可能的*大化他们的能力。当你成功的打造出了*终的冲关阵容后该如何操作请参见后面的打法篇。
主战枪械武器
初期枪械
(1)微声冲锋枪(Silenced Sub**chine Gun)
枪名:MAC-10
单**力:25
误伤威力:0/1/2/12(对应简单/普通/高级/专家四种难度)
射程调整值:0.84(该数值=1时,说明枪械威力不会随着射程的增加而减少)
弹匣容量(**携带量):50(700)
射速:16发/每秒
上弹时间:2.35秒
游戏开*可获得的连射枪械,射速快,威力小,**足。
射杀普通**者的*佳方案为蹲姿+点射爆头。面对队友被各类特殊**者弄到无助或倒地状态时,冲锋枪玩家应根据屏幕上的提示,尽快地射死特殊**者。为了迎战各类特殊**者,养成勤上弹的习惯是件好事。换弹途中,玩家可以边上弹边推人,肉搏战时应多加利用。
MAC-10近战伤害输出还比后期的M4、SCAR-L还要强些。若在战役中后期,碰上**紧缺,不妨拣把MAC-10。
(2)冲锋枪(Sub**chine Gun)
枪名:IMI Uzi
单**力:20
误伤威力:0/1/2/9
射程调整值:0.84
弹匣容量(**携带量):50(700)
射速:16发/每秒
上弹时间:2.35秒
*能跟MAC-10相近的冲锋枪。Uzi单**力小,不过其后座力和**散布都优于前者,远射略占优势。
专家模式下,怎样节省**是一门学问。笔者建议,不在紧急时刻下,都不应滥用连射。由于xbox360的手柄定位没有鼠标来的精准,要提高爆头率,就得采用以守代攻的方式:把准心固定在特定高度,等**者头部跑到这个高度时再开枪;若有少数**者突围,则推远再爆头。
(3)铬合金**枪(Chrome Shotgun)
枪名:Remington 870
威力:31x8(单发弹丸威力x弹丸个数)
误伤威力:
射程调整值:0.7
弹匣容量(**携带量):8(64)
射速:2发/每秒
上弹时间:0.473秒/发
近战枪械,对特殊**者特别有效。**枪溅射范围大,无需刻意追求爆头。
**枪的战斗风格跟格斗武器相近。应付普通强度的扫*战:走前一步开枪,退一步退壳上膛,往前一步开枪>循环。
四款**枪在空仓上弹时,在结束上弹或中断上弹的时候,会追加一个上弹动作。为了避免这种情况,幸存者应养成勤上弹的好习惯,或者在还剩一发**的时候上弹。
(4)泵动式**枪(Pump Shotgun)
枪名:Benelli M3
威力:25x10
射程调整值: 0.7
弹匣容量(**携带量): 8(64)
射速: 2发/每秒
上弹时间: 0.473秒/发
M3近战威力大,不过远射**不如Remington 870。
面对**潮的攻势,泵动式**枪的射击间隔是个让人头疼的问题。专家难度下,开火推开的节奏都要控制好,才能把扣血的可能*降到**:首先按两次推人,把正在攻击的**者推远;接着瞄准冲上来的**者开火;此时推开的冷却时间差不多结束了,再把冲过来的第二批**者推后、开火>接着循环。
进阶枪械
(1)格斗**枪(Combat Shotgun)
枪名:Franchi SPAS-12
威力:28x9
射程调整值: 0.7
弹匣容量(**携带量): 10(100)
射速: 6.66发/每秒
上弹时间: 0.396秒/发
半自动**枪是游戏中的*强近战武器,面对**潮的攻击特别有效。
使用半自动**枪,千万别养成见到**者就开火到底的坏习惯。通常,一发**就能放倒复数**者。如果开火到底会很快会造成**的吃紧。不乱开枪,也有其他一些好处。好比专家难度中,可以减少误杀队友的几率。笔者在专家难度的时候,就吃过几次连射的亏。有几次跟**潮肉搏,笔者的**弹丸很不好运的擦到老远老远的女巫和警报汽车上,那真是欲哭无泪……
说回节省**的心得,还有一条是勤用**。尽管用半自动**枪射杀中距离的**者,不是件难事。但玩家完全没有这么做的必要,**在这种距离完全能做得更好。半自动**枪的**应该用在刀刃上。
(2)战术**枪(Tactical Shotgun)
枪名:Benelli M1014(又名M4 Super 90)
威力:23x11
射程调整值: 0.7
弹匣容量(**携带量): 10(100)
射速: 6.66发/每秒
上弹时间: 0.396秒/发
M1014的整体数据跟Spas-12差别不大,硬要说点区别就是Spas-12的远射较好。
笔者*后的**枪心得是:勤上弹。**枪系不像全自动枪械那样换弹匣,只能一颗一颗地上。上满10发非常耗时,而且**枪的弹匣容量较小,玩家若不在战斗中见缝插针地上弹,战斗就变得很被动。平时一有闲暇就应该多按换弹键。肉搏战场合,可以把换弹的时机放在按推人键之前;推人后连打开火键取消上弹,接着开枪。
(3)格斗步枪(Combat Rifle)
枪名:FN SCAR-L
(游戏贴图上写的是MK17,也就是SCAR-H,但是3D模型其实是SCAR-L,大概是版权问题吧)
单**力:44
误伤威力:0/1/4/21
射程调整值:0.97
弹匣容量(**携带量):60(420)
射速:9发/每秒
上弹时间:3.35秒
突击步枪应该是游戏里*实用的一类武器了。**足,威力高,远射强,可以说是毫无缺点。
游戏中的SCAR-L只3发点射模式,每一发**能造成44点伤害。三把突击步枪中,SCAR-L的精准度是**的,然后每秒伤害输出排在第二位。SCAR-L高**的特点,使其在运动战之中,也能保持较高的射击准度。SCAR-L**的缺点是3发点射模式,耗弹较快,并且上弹时间长。为了不把**浪费在单体**者上,幸存者记得多用**。
(4)AK-47
枪名:AK-47
单**力:58
误伤威力:0/4/6/28
射程调整值:0.97
弹匣容量(**携带量):40()
射速:7.7发/每秒
上弹时间:2.5秒
无*有偶,AK-47的设计师在L4D2发售日的前一周,迎来了自己的90岁寿辰。在正式版当中,幸存者也有机会捡到这把由“枪王”卡拉什尼科夫射击的突击步枪。
AK-47的单**力和每秒伤害输出为三枪之冠。AK-47一发**能放倒普通难度的普通**者;在高级和专家难度下,则需两发。尽管AK-47的精准度低,不过这点小瑕疵,只要采用蹲姿+点射,就能克服。AK-47的超高威力,很适合用来对抗Tank。远射这一环,由于AK-47准心恢复速度慢,如果幸存者实在没耐心慢慢吞吞地点射,不妨换**。
(5)突击步枪(Assault Rifle)
枪名:M16A2
(现实中的M16A2是无法用全自动模式来射击的;反观SCAR系列,现实中只有半自动和全自动档)
单**力:33
误伤威力:0/1/3/16
射程调整值:0.97
弹匣容量(**携带量):50(410)
射速:11.4发/每秒
上弹时间:2.35秒
尽管M16A2的伤害输出垫底,但它拥有高射速,良**,高容量弹匣等优势。比起强制3发点射的SCAR-L和连射**差的AK-47,毫无特色也毫无缺点的M16A2在各类场合都能保持稳定**的发挥。以后组建L4D2专家难度的*佳攻略阵容,全M16A2组合还有机会入选吗?
(6)***枪(Sniper Rifle)
枪名:H&K41/SG1
(不确定次枪是HK41还是G3/SG1。不过这两者没有本质的区别,只不过一个对**销售一个对平民销售)
单**力:90
误伤威力:0/3/9/45
射程调整值:1
弹匣容量(**携带量):30(210)
射速:4发/每秒
上弹时间:3.5秒
***枪在L4D2里是一种*为精准的枪械。打开狙击镜进行移动射击,也是个不错的战术选择。由于***枪有着**的清场效率,这可以大幅缩短幸存者小队的滞留时间,减少遭遇**潮的次数。***枪可以在任何距离,任何难度对普通**者造成一击必杀,所以不要刻意地追求爆头。当然,不追求爆头这一条,仅仅适用于普通**者。对特殊**者爆头,是有一定的伤害加成的。
(7)**(Sniper Rifle)
枪名:Ruger Mini-14
单**力:90
误伤威力:0/3/9/45
射程调整值:1
弹匣容量(**携带量):15(165)
射速:4发/每秒
上弹时间:3.25秒
Mini-14的弹匣容量比HK41小,除此之外,差异不大。
***枪还有**穿透的特点。一大**者直线跑过来的场景,是狙击玩家的*爱。此时,一发狙击**就能射死一条线的**者,可谓省弹**。
(8),榴弹发射器
枪名:M79
单**力:
弹匣容量(**携带量):1(30)
射速:16发/每分钟
M79是很强势的清场武器,可惜携带**不多。M79一发能清掉一**潮的攻势,很适合用来控场。在终章战斗中,其他枪械要打完整个弹匣才能杀清的**潮,榴弹一发搞定。
榴弹*大的缺点是容易误伤,还有就是装填时间长。通常榴弹发射器会出现在本战役的中期。为了能在终章用上榴弹,幸存者就必须把它一路用到底。这对持有者的副武器操作,和榴弹技术都有*高的要求。
副武器篇
**
节省主枪**的辅助武器,适宜清理杂鱼。当玩家装备了格斗武器后,在捡到新的**之前,都无法主动使用**。若玩家的HP槽被打空,会进入倒地状态。此时,无论玩家装备格斗武器与否,都可以掏出**用来保护自己。
**/**双持
枪名:SIG P226/SIG P226+Glock 17
单**力:36
误伤威力:0/1/3/17
射程调整值:0.75
弹匣容量(**携带量):15或30(无限**)
射速(单把;双持):5.71发/每秒;11.42发/每秒
上弹时间(单把;双持): 1.75秒;2.45秒
P226是游戏的初始武器,拥有射速高、无限**的优点。游戏初期可以拣到一把Clock 17,之后变成**双持。双持后的弹匣容量扩大到30,而射速也会略有提升。**适宜蹲射爆头,平时用来清理**者,以节约**。它的远射定位适合跟**枪、AK-47和M79榴弹枪等武器搭配。
理论上,双持**的30发弹匣*快可以在3秒内打完。在这*限射速的射击下,双持**每秒伤害输出可以达到突击步枪的水平。假如玩家对自己手柄按键的耐久度十分有自信。那不妨挑战下每秒11枪的高速连射……
当玩家手持P226,捡起同伴应装备沙漠之鹰或格斗武器所扔下的P226,会自动变成Clock 17,变成**双持。如果当玩家装备沙漠之鹰或格斗武器时,去拣地上的Clock 17。它会变成一把P226,再拣多一次就变成双持。
马格南**(另译:麦林**)
枪名:Desert Eagle.50-caliber
单**力:80
误伤威力:0/2/8/38
射程调整值:0.75
弹匣容量(**携带量):8(无限**)
射速:3.3发/每秒
上弹时间:1.75秒
沙鹰的后座力大,威力高,对抗普通**者只需瞄准身体。其强大的单**力,无论在远射还是近战都有着卓越的表现。这把马格南枪也适合跟***枪、冲锋枪这类武器搭配,以弥补近战的不足。
格斗武器
面对源源不绝的**者大军,弹量有限的枪械终究无法满足幸存者的需求。为此,格斗武器应运而生。L4D2d的格斗武器不但能一击放倒复数**者,还能对绝大多数的特殊**者做到一击必杀。而每一把格斗武器都有它**的优势和短处。例如弯刀,挥刀速度快,攻击力低;又好比吉他,尽管挥舞速度慢,但拥有可观的斩首率;还有消防斧,速度与威力兼备,又有对女巫一击必杀的特*。格斗武器占用副武器栏,幸存者若装备了格斗武器,将无法使用**。(倒地状态除外)
笔者用格斗武器攻略专家难度时,采用一种一进一退的战斗方式。踏前一步挥刀,后退一步拉开距离,再踏前一步挥刀>循环。这个步伐适合配合消防斧、电吉他这类挥动频率低、范围大的武器。如果是使用刀速较快的煎锅、弯刀,倒不必经常后退。
格斗战中,见到贴身**者发动攻击,就应立即后退+推开。平时除了目押**者的攻击动作外,还有注意那些冲过来的**者。并不是所有冲着你来的**者都会笔直地站在你面前,让你砍。有很多时候他们会绕到你的侧面,甚至背面。毕竟格斗武器的攻击判定时间是有限的,被绕侧面的情形很难避免。这时,幸存者*好把准心甩到**者的方向,推开**者。接着往后退一段距离,再回到一进一退的格斗模式。
(1)消防斧(Fire Axe)
攻击间隔:1秒
范围:广
属*:断肢,女巫**
带有断肢属*的格斗武器可以切断**者的四肢,使其丧失战斗力。若瞄准头部挥刀,有较高的几率造成斩首。专家难度中,玩家应把准心调整到特殊**者的头部,以便一击必杀。
玩过L4D1的玩家应该都知道,在女巫站起来的瞬间,瞄准头部开枪,是有一定几率达成一击必杀的。在L4D2中,有几把格斗武器继承了这项属*,消防斧是其一。
(2)电吉他(Electric Guitar)
攻击间隔:1秒
攻击范围:广
属*:断肢、击退
拥有较高斩首率的长兵器,射程较长,一刀一大片。由于Dark Carnival终章的战斗舞台是一个演唱会现场,因此这里有数量可观的电吉他可拣。
(3)煎锅(Frying Pan)
攻击间隔:0.75秒
攻击范围:小
属*:击退
本作的推开动作设定了冷却时间,当在数名**者包围的情况下推人,其击退*能就会暂时失效。为次,拥有击退属*的煎锅就成了混战的**。在**者前后夹击时,煎锅的击退属*可以很大程度减小队伍的损伤。就攻击频率看,煎锅算是格斗武器中的**者,可惜攻击范围稍微短了点。
(4)武士刀(Katana)
攻击间隔:0.8秒
攻击范围:中
属*:断肢,女巫**
定位跟消防斧一样,不过速度更佳。攻击范围介于消防斧和煎锅之间。
(5)弯刀(Machete)
攻击间隔:0.8秒
攻击范围:中
属*:断肢,女巫**
在游戏初期有很高几率捡到的格斗武器,攻击速度快,范围小。
(6)警棍(Police Baton)
攻击间隔:0.7秒
攻击范围:较小
属*:断肢,击退
防弹衣**者死后有较高的几率跌落警棍。警棍攻击间隔短,武器属*多,可惜攻击判定非常小。
(7)棒球棒(Baseball Bat)
攻击间隔:0.75秒
攻击范围:中
属*:断肢
(8)板球棒(Cricket Bat)
攻击间隔:0.8秒
攻击范围:中
属*:击退
(10)铁橇(Crowbar)
攻击间隔:0.8秒
攻击范围:中
属*:断肢
(11)电锯(Chainsaw)
攻击间隔:0.1秒
攻击范围:中
属*:断肢
电锯的*能十分完美,可惜有油量限制,用完无法恢复。电锯攻击频率超高,在Hard Rain某小关里可用来**女巫姐妹。
为了让电锯能用得更持久,幸存者务必学会省油。在进入肉搏战前,尽量不要过早切换到电锯。再者,切换电锯也要算好提前量,因为启动引擎得花上点时间。
格斗武器的伤害值
格斗武器并没有数值上的伤害值。游戏中的**者都设有一个格斗数额。每当幸存者对**者攻击到指定数额,**者就会死亡。因此,玩家可以根据自己的喜好,选择攻击频率高的、或者范围大的格斗武器。
击杀特殊**者所需的格斗数:
Tank 10
Witch 4
Charger 2
其他**者 1
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