魔兽allstar阵容搭配 ***Allstar

各位老铁们好,相信很多人对魔兽allstar阵容搭配都不是特别的了解,因此呢,今天就来为大家分享下关于魔兽allstar阵容搭配以及***Allstar的问题知识,还望可以帮助大家,解决大家的一些困惑,下面一起来看看吧!

Dota官方全称LogoDota是Defense of the Ancients的简称,可以译作守护古树、守护遗迹、远古遗迹守卫,是指基于魔兽争霸3:冰封王座(由暴雪**公司出品)的多人即时对战自定义地图,可支持10个人同时连线游戏。DotA是目前**被暴雪**公司官方认可的魔兽争霸的RPG地图。Allstars系列现更新作者为美国人IceFrog。截至2010年1月,DotA Allstars官方**版本为6.67c,AI版本为6.66b AI。

中文名:远古遗迹守卫(古迹守卫,守护遗迹)

外文名: Defense of the Ancients

游戏类别:即时战略,RPG游戏地图

游戏平台: PC,单机或联网对战

开发商:暴雪

现行制作: IceFrog

目录[**]

一、DotA游戏概况(一)游戏*

(二)特色魅力

二、DotA配置需求

三、DotA版本发展(一)已有语言版本

(二)版本历史介绍

(三)国内流行情况

(四)现状与未来

(五)中文版本历史

(六)**版本

四、Dota英雄简介近卫力量旭日酒馆

中立力量黄昏酒馆

天灾力量黑夜酒馆

近卫敏捷清晨酒馆

中立敏捷黎明酒馆

天灾敏捷落日酒馆

近卫智力曙光酒馆

中立智力暮色酒馆

天灾智力**酒馆

五、DotA英雄中文名

六、DotA规则命令(一)比赛规则

(二)SOLO规则

(三)游戏命令

(四)攻击计算公式

七、Dota系列地图

八、Dota物品介绍一、DotA游戏概况(一)游戏*

(二)特色魅力

二、DotA配置需求

三、DotA版本发展(一)已有语言版本

(二)版本历史介绍

(三)国内流行情况

(四)现状与未来

(五)中文版本历史

(六)**版本

四、Dota英雄简介近卫力量旭日酒馆

中立力量黄昏酒馆

天灾力量黑夜酒馆

近卫敏捷清晨酒馆

中立敏捷黎明酒馆

天灾敏捷落日酒馆

近卫智力曙光酒馆

中立智力暮色酒馆

天灾智力**酒馆

五、DotA英雄中文名

六、DotA规则命令(一)比赛规则

(二)SOLO规则

(三)游戏命令

(四)攻击计算公式

七、Dota系列地图

八、Dota物品介绍

[编辑本段]一、DotA游戏概况

(一)游戏*

DotA v6.63载入页面DotA官方全称LogoDota以对立的两个小队展开对战,通常是5v5,正如该游戏名称所表现的,游戏的目的是守护自己的远古遗迹(近卫方的生命之树、天灾方的冰封王座),同时摧毁对方的远古遗迹。为了到达对方的远古遗迹,一方英雄必须战胜对方的部队、防御建筑和英雄。玩家可以通过在战斗中**对方,获得金钱和经验来使自己的英雄升级。更多的经验能使英雄的技能增强或属*增加,而金钱则能在商店中购买更具威力的装备。地图中分布着各色的中立怪物,英雄**野怪可以获得金钱和经验,野怪等级不同,英雄所获得的金钱和经验也不一样。与常规的魔兽争霸3对战游戏不同的是,每个玩家仅需要选择一个英雄,了解其技能的长处与短处,通过控制该英雄来赢得胜利,这也是DOTA的地图特色之一。

玩家可以基于*域网、Battle.(战网,简称BN)或者个人服务器进行联网对战,在Dota AllStars系列中,玩家也可以通过设置变量,与电脑AI进行单机对战。目前中国玩家主要的DotA平台有VS,浩方,,BN,GG,强袭,***,九九等,尤其是在Battle.上,DOTA也已成为*流行的一款对战地图。英雄众多,技能新奇,道具多样,地形复杂,战术更是千变万化。DotA流行的速度非常快,目前已经有许多不同的版本。

(二)特色魅力

1.平衡的单位设计与物品系统

对于所有竞技游戏来说,平衡*在其可玩*中占据着举足轻重的分量。DotA如今有多达97个各式各样的英雄(dota 6.67.c版本,以后或有增加),基本涵盖了其他游戏中所能遇到的各种人物类型,更有像屠夫与**人这样让人过目不忘的特色单位,颇具想象力的技能却又不失章法。

DotA还有别于其他RPG地图的一些明显特征,例如没有真正意义上的无敌和魔免,代价高昂的"不朽之守护",随机出现的神符,在别的RPG里无限风光的吸血类技能或物品在dota中也比较平衡,这些都让游戏充满了变数。

英雄在DotA中并不是以一当百的角色,英雄三项属*作用颇为平均,无论是力量,敏捷还是智力,都有着非常重要的作用,不存在哪一项过于强大的问题,也不会达到一个变态的数值,每一点属*都有可能影响胜败。这在众多类似游戏中实为难得。英雄的相对弱小决定了在任何时候都需要队友配合,众多的英雄可以有很多繁复的变化,不同英雄还可以选择不同的道具路线,DOTA的配合与战术正是在实战中总结出来的。

2.体验创造的**,满足对虚拟世界渴望

与其他对战游戏相比,DotA没有那么多必须要遵守的潜规则,花样繁多的道具与技能造就了匪夷所思的各类打法,在很多英雄的正统打法里,可选的技能书与装备方案多达数十种,如何利用有限的金钱在敌人身上发挥出*大的效果,是每个玩家都乐于研究的。

很多新接触DotA游戏的玩家都会被他的道具系统吸引,DotA的道具系统层次分明,强行攒钱购买是不现实的,并且这些道具也不会拥有在瞬间翻身的能力,每位英雄适用的道具也各不相同,这就构成了DotA奇妙的装备学,玩家可以自由决定自己英雄的发展方向。道具的方向*是DotA中的重要理念,玩家必须更好地权衡不同时段的道具选择。

3.亲身体验精彩激烈的团战

玩家对于体PK早已不感新鲜,但相信体验过DotA之后,一定会被作者的奇思妙想所倾倒。拿选择交战时机来说,在DotA中,不一样的我方英雄配置和不同的对手,不一样的时间段和不同地点,是否选择开战,都是需要每个玩家需要判断的。如有一名队员不幸被对手抓住,是回头救人还是丢车保帅都需要玩家自己抉择,不仔细审视选择了不合适的交战时机贸然开战,轻则牺牲队员,重则团灭,导致敌人扩大优势进而推掉一路,从此影响后续走势,这样的情况是经常发生的。

身为队伍的一员,每个人的行为不光是要为自己负责,更要为整个团队负责。胜利不是一个人的,胜利源自队友的默契配合。从阵容选择,战术安排,偷袭和逃跑,决战地点选择,进攻和防守策略安排,稍有队员跟不上全队思路,就是一招失误,满盘皆败。双方既要考虑宏观的战术安排,又要根据实际情况改变安排部署打赢*部战争。

4.在游戏中经历付出

与**的3C类型地图类似,DotA大体上也有三条主路,但DotA招牌似的复杂地形,**的神符系统,90多名身怀绝技的英雄,大大增加了英雄在外的危险*。而为了经验与金钱往往又不得不冲在前线,特别是那些急需等级和装备的后期英雄,他们在中前期是脆弱的,很容易成为对手**的目标,这时候需要队伍里有人站出来买侦查守卫掩护队友,并四处牵制对手。这样做犹如一把双刃剑,取得的成果是为需要装备与等级的队友腾出了宝贵的时间,也能一定程度上打击和干扰对手的进程,代价就是自己不得不支付昂贵的侦查守卫开销,以及大量时间浪费在路上,导致原本就不宽裕的经济雪上加霜。经常在前线与对手周旋,偷袭未果的情况下甚至还有丧命的危险,等到了后期,他们的装备和等级都会低于场上的其他玩家。当队友在掩护下成长起来而风光无限的时候,不会忘了“比赛是五个人的”,付出会得到队友们内心的尊重。

[编辑本段]二、DotA配置需求

基础配置:

CPU:奔腾4(2.6GHz)及以上

内存: 512mb DDR2 MHz及以上

硬盘: 1.5G及以上(主要是war3本身)

系统: win xp及以上

显卡:显存128M及以上

[编辑本段]三、DotA版本发展

(一)已有语言版本

简体中文—翻译者:Harreke,Aegis

繁体中文—翻译者:Aegis

英语——**即为英语。

俄语——翻译者:~Bob~,Visarka,

协助翻译:Danat, Syutkin, Vizakenjack, Lego-, Magot, PeaceHeaver,

ill-Lich, df-Hunter, Kariy, ptizza, Vanger, John Doe, CuPaKy3, Johny

韩语——翻译者:Aschen,

协助翻译:Msd.Curse

法语——翻译者:Paranoyak, o-super,

协助翻译: Eikichi-Onizuka, Flying_Badger, Shibanubis, Adri92, zboub

德语——翻译者:Rosinior, Sierb, Toratas and ViciousViper

捷克语——翻译者:Mostajz, ExecutorQ3

葡萄牙语——翻译者:Carlos_Magnum, Maggog, TathiWitch

匈牙利语——翻译者:ggPeti

西班牙语——翻译者:Mutill, FanFiTa, Foede, ViXoZuDo, Zaakum, Heich**n, Yiyo

(二)版本历史介绍

2.1、DotA CLASSIC

在星际争霸时代曾有人做了一张地图,叫做Aeon of Strife,这就是DotA类型地图的鼻祖(5对5单英雄的地图),以后的DotA正统版本都是在这种游戏模式上不断完善的。

到了ROC(魔兽争霸3:混乱之治)时期,一位叫做Euls的玩家做了**张ROC DotA。在*早的Eul DotA里,两队都只有5位英雄,而且每个都和正规的一模一样。因为WAR3还处在推广阶段,这一时期DotA并没有大规模的流行起来。可惜,Euls在制作了一个DotA的冰封王座版本,就是DotA 2( Defense of the Ancients: Thirst for Gam**)之后,便没有再继续开发DOTA系列地图。

到了TFT(魔兽争霸3:冰封王座)时期,Euls并没有在TFT做任何的DotA地图,但是这时候就有许多人开始在TFT创造类似的地图。

2.2、DotA ALLSTARS

后来,一位名叫Guinsoo的作者在地图中开始加入一些声音和光影效果(这是guinsoo创造allstars的开始),由于dota的人气一直都很好,gunisoo没有放弃继续创造和改进新的dota。当时有一少部分人(非常少,大约只有10人)为DotA创建了**个讨论版,叫做“9nid”,这就是*早的DotA半官方*质的论坛,直到现在,还有许多当初*早的成员的名字列在荣誉榜上。

随着WAR3的不断推广,DotA也慢慢变得火热,9nid讨论版登陆人数开始慢慢变多,终于有一天服务器负荷不了,这时讨论版便转到了rtsgames,所谓的DotA联盟就在此时成立了。**个联盟便是2004年的4月创立的Clan TDA,当时的地图为Allstars5.84。International Ga**ing SyndicateIGS开始举办正式的DotA比赛(**官方**的比赛)。**届锦标赛有20组参加,第二届有45组,之后参加的人越来越多(现在总共有1049组)。

再后来,人气日盛的dota,又出现了一个新的收藏版:“DotA 10.0 Darkness Falls(黑暗降临)”。Gunisoo对普通dota地图作了3次修改后,在玩家反应的影响下,又重新回到“黑暗降临”系列,后续出了10个版本,收藏版又告一段落。

又是一个新的dota阶段,原dota地图被正式命名为:DotA Allstars(dota全明星,就是现在我们玩的。)。“Allstars”系列的开山之作为:“DOTA Allstars Beta v0.95”,这是dota地图发展的一个里程碑。在随后的地图开发中,“Allstars”系列已被定为Dota的*终系列,慢慢的从一个版本进化到下一个版本。

因为玩家越来越多,地图更新工作量也变得庞大,*后Guinsoo开始寻求其他地图制作人帮助(Icefrog便时其中一个)。在大约6.00的时候Pendragon(副组长)因为和组长(Guinsoo)闹不愉快,*后他退出了这个社团,创了他自己。Pendagron负责所有的管理,他离开后DotA的官方网站陷入了一段很长的混乱时期,老的工作组这时开始瓦解。之后,guinsoo,neichus,terrorblaze等许多人做了Allstar6.00,6.01,然后便投入到其他的游戏中。

Icefrog(冰蛙)从6.10开始接手,直到现在。Icefrog是目前为止*好的DOTA地图制作人。他不像Guinsoo般,放着大量的BUG不处理,在Icefrog的完善下,现在的地图BUG明显少了。Icefrog也比较容易接纳其他人的意见,现在许多的新东西(英雄、道具、系统),都是讨论版有人提议而被创造出来的。

(三)国内流行情况

DOTA在中国也是方兴未艾,随着中文版本的发布,其推广面现在也迅速扩大。

Dota在国内从*初的5.59CN开始流传,在6.28b CN**次大规模流传,之后经历了6.32B CN,6.38a CN,6.37CN,6.41CN,6.43b CN,6.48b CN,6.51 CN,6.56 CN,到现在比较流行的有6.61b CN,6.67b CN(VS平台)6.67c CN(浩方)。

值得一提的是,由于WAR3的BUG,Dota出现了小鸡流,因此VS对战平台自己推出了一个6.57C的版本,但是这个版本的任何地方,都没有标明作者是Icefrog,让人感觉Dota是VS出的,因此大量的新人玩家误认为Dota Allstars是VS的作品。

**版本为6.67c。

(四)现状与未来

如今以ALLSTARS为代表的DotA地图正在世界范围内流行,并成为WCG、CAL、CPL以及国内的CDL等赛事的常设项目。以Icefrog为代表的ALLSTARS开发和维护小组正努力促使该项目向更平衡、更有趣、更多元化和更适合竞技的方向发展。

Allstars5.84c版曾经作为2005年马来西亚与新加坡WCG大赛的比赛项目,同时也是CAL的常设项目。目前,美东、美西、欧洲、***都存在大量的战队联赛,线下地区级的正式比赛也举办过多次,05年WCG某些**已经把DotA作为地区正式比赛项目。

但是在DotA步入ALLSTARS一元化时代,不复当年百花盛放的喧哗场面,我们也应该看到DotA在游戏*的创新和发展上面临的困*。这其中*大的因素是因为现在的DotA是一个基于魔兽争霸3引擎的游戏,在核心算法上难免受到种种限制。

2004年10月11日,韩国N-log软件公司公开了旗下正在开发中的《黑暗之光》(Darkness and Light),这是一款玩家需从光明的阵营和黑暗的阵营中选择其一,并以破坏对方阵营为目的的网络游戏。游戏开发公司称其为“对战战略攻城网游”,每次对战约进行30分钟,玩家可以通过攻击中立势力或对方势力等来提升等级与获得的游戏币来购买装备。很明显,《DAL》就是摆脱了魔兽争霸3外壳的DotA,使得以往因引擎而产生的法术冷却时间、法术的威力无法与英雄属*同步增长等老大难问题迎刃而解。

但是我们也应当看到,dota制作团队已经开始这方面的尝试,6.51版本推出的新英雄:"卡尔",正在以一种全新的方式定义"法师"这一职业,多种元素球的搭配使其拥有数量众多的法术技能,而元素球的升级可以让卡尔拥有更强大的技能控制与杀伤力,即使比赛进行到后期,卡尔的技能伤害输出依然不可小视。

虽然传统的DotA玩家并不注意这个消息,也不一定对网络化的DotA感兴趣,甚至诟病该作有抄袭之嫌,但是在DotA发展的历程中,也许我们应该记住这个名字——它象征着DotA开发的步伐又向前迈进了一步。

(五)中文版本历史

简体版DotA历史:2005年6月,Heintje汉化了DotA Allstars 6.12,之后中国大陆内也成立了少数战队,举办了几场比赛。而一个叫作DotACN网站,在2008年3月18日发布DotA Allstars 6.51中文版,而从这个版本到之后的6.54B却因为国内大多数游戏对战平台以《魔兽争霸III》1.20E进行游戏而遇到阻碍——物品可以与不同英雄**而重复使用,而《魔兽争霸III》1.22却不能这么做。之后因为争议,所以IceFrog成立了官方的汉化组,由Heintje担任组长。但由于游戏模式未翻译,读取画面为英文等原因,在当时,中文版本的DotA Allstars新版发布时,大部分玩家并不会更新它。6.54版本翻译结束之后,Heintje便离开了汉化组(虽然后面的版本他还挂名,但仅仅是Icefrog对于他所得荣耀的一种奖励)中间版本经过6.55的无人翻译,6.56的yuanzhu翻译,6.57的Cryptw翻译,6.58的Nadusri翻译阶段。由于经手人过多,造成了翻译内容出现一些混乱。6.58b之后,Dota汉化由Aegis和Harreke接手,一直到现在。

繁体版Dota历史:Dota繁体版*先始于6.41时代,由Dota的六翼风铃*先制作,基本上以简体版为蓝本,对个别名词稍做修正(如地精修补匠的激光改为镭射),但是大部分同简体版相同,仅为字体转换,六翼风铃版本一直发布至6.51,由于他本人上学的缘故,停止了新版本的更新。

之后,在6.53时代,Icefrog组建了专门的各种语言翻译小组,繁体的由**玩家Sprite93担任组长,但由于各种缘故,拖了很久,仍没有一个雏形翻译出来,6.54之后,港澳台玩家主要玩zxcv9992翻译的繁体版Dota,他的版本是以六翼风铃为蓝本,语言上基本上未做更改。后来6.60,Icefrog重新组建了繁体互通汉化小组,由Aegis**担任组长至今。2009年12月25日,DOTA6.65作为圣诞大礼登录中国。(但是不得不提及为诸多老玩家所诟病的一点就是6.65中对所有英雄的名字都进行了汉化,使得许多老玩家在视觉上不能适应,不过也方便了新手玩家记住英雄的名字。)

(六)**版本

截至2010年4月末,DotA Allstars官方**版本为6.67C,AI版本为6.66b AI。

注:此部分内容需要根据Dota游戏地图的不断更新经常更新,更新时请注明截至时间。

此篇攻略详细介绍了:英雄种族大全图,英雄职业大全图,如何升级升人口的小技巧以及强力单卡,英雄图鉴大全各种实用的小技巧~

魔兽***攻略魔兽战旗新手如何吃鸡攻略

新手入门教学攻略

进入游戏有2个模式来选择

对抗模式(PVP):击败其他玩家即可获得胜利,适合2-8人。

生存模式(PVE):暂时没有胜利条件,适合任意玩家数,推荐新手玩家了解游戏玩法。

我们当然选择PVP了,与人斗其乐无穷啊。

进入游戏我们获得一个可以控制的小飞侠(F1),这就是我们的魔兽里的工人。

地图右侧有一排状态栏,会显示所有人的血量,开*每人是100血,直到血量为0,游戏会失败,直到剩下*后一人胜利为止。

左侧是我们的小飞侠头像和一个F2的图鉴,不得不说这个图鉴对我们新手帮助是非常大的,里面有所有的英雄介绍和技能说明,非常的适用,好评啊!!!小编给作者点个赞!!!

界面上方是我们的当前回合数,对抗目标,准备时间,和人口数,金钱。

我们按下ESC或者手动**,会显示出**页面

**英雄每回合次结束刷新5个英雄,可以使用200金币立即刷新,如果遇到想要的英雄没有钱了,我们可以左侧的小锁,把**英雄锁上,这样就不会刷新,等到我们有钱在进行购买。随着我们游戏的进行,也会出现各种高级兵种,购买价格在100-500不等。

游戏里面有非常多的种族和职业,不同种族和职业也会有很多组合出来的羁绊。

种族:人类、兽人、**、精灵、巨魔、地精、矮人、**、龙、恶魔、食人魔、萨特、娜迦

职业:战士、骑士、猎人、法师、术士、萨满祭司、德鲁伊、恶魔猎手、工匠、刺客

我们**的棋子也要合理的进行摆放和调整位置,特别注意奥小心刺客哦,这个职业可以来切我们的脆皮输出职业,合理的位置摆放也是胜利的重要条件。

我们每回合会有一定的金币收入与利息,这就是我们主要的收入来源,我们也可以通过连续保持胜利来增加我们的额外收入,也可以进行留钱,增加我们的利息收入。

人口是魔兽传统地图的核心,在***Allstar里面更是重中之重,每获得的一个人口就相当于在当前回合能够上的兵种,注意的是上场的3合1成高星级的单位人口还原成1;除了**回合,在后续回合开始时“小飞侠”都会获得一定的经验,每500金币也是可以购买一定的经验,并视每级所需的经验自动升级,小飞侠的等级等同于人口数量,**十级。

购买的棋子都会在候选区,如果候选区满了将无法购买,这时候就可以根据星级进行合成,3个一样的星级单位可升级为一个高级的单位,这样就可以购买后续的单位了,必要时可以进行取舍,用“小飞侠”E技能卖出不用的棋子。

还有就是我们的装备系统了,目前装备可以通过击杀野怪能够概率获得的,但击杀玩家棋子或者虚拟云玩家的棋子是不能获得装备的。装备是随机掉落的,各种装备还可以合成,合理的分配装备也是游戏胜利的关键。随着装备的不同,我们发展的路线也可以随之变化,不同的搭配也是乐趣所在。

随着游戏的进行,我们的棋子越来越多,我们就可以把鼠标移动到种族和职业上来查看我们打算进行搭配的组合。人无远虑,必有近忧,我们还是要早早准备啊,尽量多去观察血量高的玩家阵容搭配,去寻找克制阵容来进行针对,毕竟打到*后可能会进行1v1的,胜者为王么。

我们的左侧还有一个DPS输出显示,可以根据我们棋子的输出来调整阵容或者站位。

或者找到那个棋子非常好用,下次还用这个棋子,毕竟输出高低一目了然。

我们的左下还有一个系统提示消息,可千万不要小看这个啊,想要胜利就要时刻注意你对手的棋子和装备,根据对手的阵容来合理的调整自己的阵容和站位。还有那个玩家比较强,也许就是我们后面的主要敌人,要重点观察。

所谓知己知彼,我们来了解下技能介绍,找到我们自己喜欢的阵容和搭配,去上场大杀四方吧!

总结

这个战棋地图分为两种模式,一种是pvp模式,另一种是pve模式。建议新手可以入手pvp毕竟与人斗其乐无穷嘛。

进入游戏后,映入眼帘的是一堆卡片。

这里就是重点了,说一下卡片的属*

卡片的属*:分为两类。种族跟职业,不同的卡片如果种族相同或者职业相同会产生各种不同的**羁绊。

种族:人类、兽人、**、精灵、巨魔、地精、矮人、**、龙族、恶魔、食人魔、萨特、娜迦

职业:恶魔猎手、工匠、术士、猎人、法师、骑士、刺客、德鲁伊、萨满祭司、战士。

至于种族跟职业互相联系一起想产生什么羁绊,这里就不介绍了,人物卡片上都有的。

抽卡:卡组中没有自己想要的卡片,可以刷新冲抽一次,但是需要收费200金币。会员**次免费哦

卡片升星:3张一样的卡片并且同为一星,放在阵容中会自动合成一张两星的卡片,两星升级三星一样的道理。这里提示一下德鲁伊职业被动是两个一星的就可以合成了。

经济来源:这里就很关键了,主要是防守奖励+连胜或者连败+基础奖励+利息连胜就是2连胜+200,3连胜加300**也就是三连胜,这里的连胜指的是防守连胜连败同样如此,也是**300奖励。基础奖励不提了每*人人都有的固定收入,利息就是存够1000下回合有100利息2000就是200利息**500利息。这点很关键了,因为给的利息很高,前期有没有高利息收入很影响后期的战力。

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dotaDota官方全称LogoDota是Defense of the Ancients的简称,可以译作守护古树、守护遗迹、远古遗迹守卫,是指基于魔兽争霸3:冰封王座(由暴雪**公司出品)的多人即时对战自定义地图,可支持10个人同时连线游戏。DotA是目前**被暴雪**公司官方认可的魔兽争霸的RPG地图。Allstars系列现更新作者为美国人IceFrog。截至2010年1月,DotA Allstars官方**版本为6.67c,AI版本为6.66b AI。

中文名:远古遗迹守卫(古迹守卫,守护遗迹)

外文名: Defense of the Ancients

游戏类别:即时战略,RPG游戏地图

游戏平台: PC,单机或联网对战

开发商:暴雪

现行制作: IceFrog

目录[**]

一、DotA游戏概况(一)游戏*

(二)特色魅力

二、DotA配置需求

三、DotA版本发展(一)已有语言版本

(二)版本历史介绍

(三)国内流行情况

(四)现状与未来

(五)中文版本历史

(六)**版本

四、Dota英雄简介近卫力量旭日酒馆

中立力量黄昏酒馆

天灾力量黑夜酒馆

近卫敏捷清晨酒馆

中立敏捷黎明酒馆

天灾敏捷落日酒馆

近卫智力曙光酒馆

中立智力暮色酒馆

天灾智力**酒馆

五、DotA英雄中文名

六、DotA规则命令(一)比赛规则

(二)SOLO规则

(三)游戏命令

(四)攻击计算公式

七、Dota系列地图

八、Dota物品介绍一、DotA游戏概况(一)游戏*

(二)特色魅力

二、DotA配置需求

三、DotA版本发展(一)已有语言版本

(二)版本历史介绍

(三)国内流行情况

(四)现状与未来

(五)中文版本历史

(六)**版本

四、Dota英雄简介近卫力量旭日酒馆

中立力量黄昏酒馆

天灾力量黑夜酒馆

近卫敏捷清晨酒馆

中立敏捷黎明酒馆

天灾敏捷落日酒馆

近卫智力曙光酒馆

中立智力暮色酒馆

天灾智力**酒馆

五、DotA英雄中文名

六、DotA规则命令(一)比赛规则

(二)SOLO规则

(三)游戏命令

(四)攻击计算公式

七、Dota系列地图

八、Dota物品介绍

[编辑本段]一、DotA游戏概况

(一)游戏*

DotA v6.63载入页面DotA官方全称LogoDota以对立的两个小队展开对战,通常是5v5,正如该游戏名称所表现的,游戏的目的是守护自己的远古遗迹(近卫方的生命之树、天灾方的冰封王座),同时摧毁对方的远古遗迹。为了到达对方的远古遗迹,一方英雄必须战胜对方的部队、防御建筑和英雄。玩家可以通过在战斗中**对方,获得金钱和经验来使自己的英雄升级。更多的经验能使英雄的技能增强或属*增加,而金钱则能在商店中购买更具威力的装备。地图中分布着各色的中立怪物,英雄**野怪可以获得金钱和经验,野怪等级不同,英雄所获得的金钱和经验也不一样。与常规的魔兽争霸3对战游戏不同的是,每个玩家仅需要选择一个英雄,了解其技能的长处与短处,通过控制该英雄来赢得胜利,这也是DOTA的地图特色之一。

玩家可以基于*域网、Battle.(战网,简称BN)或者个人服务器进行联网对战,在Dota AllStars系列中,玩家也可以通过设置变量,与电脑AI进行单机对战。目前中国玩家主要的DotA平台有VS,浩方,,BN,GG,强袭,***,九九等,尤其是在Battle.上,DOTA也已成为*流行的一款对战地图。英雄众多,技能新奇,道具多样,地形复杂,战术更是千变万化。DotA流行的速度非常快,目前已经有许多不同的版本。

(二)特色魅力

1.平衡的单位设计与物品系统

对于所有竞技游戏来说,平衡*在其可玩*中占据着举足轻重的分量。DotA如今有多达97个各式各样的英雄(dota 6.67.c版本,以后或有增加),基本涵盖了其他游戏中所能遇到的各种人物类型,更有像屠夫与**人这样让人过目不忘的特色单位,颇具想象力的技能却又不失章法。

DotA还有别于其他RPG地图的一些明显特征,例如没有真正意义上的无敌和魔免,代价高昂的"不朽之守护",随机出现的神符,在别的RPG里无限风光的吸血类技能或物品在dota中也比较平衡,这些都让游戏充满了变数。

英雄在DotA中并不是以一当百的角色,英雄三项属*作用颇为平均,无论是力量,敏捷还是智力,都有着非常重要的作用,不存在哪一项过于强大的问题,也不会达到一个变态的数值,每一点属*都有可能影响胜败。这在众多类似游戏中实为难得。英雄的相对弱小决定了在任何时候都需要队友配合,众多的英雄可以有很多繁复的变化,不同英雄还可以选择不同的道具路线,DOTA的配合与战术正是在实战中总结出来的。

2.体验创造的**,满足对虚拟世界渴望

与其他对战游戏相比,DotA没有那么多必须要遵守的潜规则,花样繁多的道具与技能造就了匪夷所思的各类打法,在很多英雄的正统打法里,可选的技能书与装备方案多达数十种,如何利用有限的金钱在敌人身上发挥出*大的效果,是每个玩家都乐于研究的。

很多新接触DotA游戏的玩家都会被他的道具系统吸引,DotA的道具系统层次分明,强行攒钱购买是不现实的,并且这些道具也不会拥有在瞬间翻身的能力,每位英雄适用的道具也各不相同,这就构成了DotA奇妙的装备学,玩家可以自由决定自己英雄的发展方向。道具的方向*是DotA中的重要理念,玩家必须更好地权衡不同时段的道具选择。

3.亲身体验精彩激烈的团战

玩家对于体PK早已不感新鲜,但相信体验过DotA之后,一定会被作者的奇思妙想所倾倒。拿选择交战时机来说,在DotA中,不一样的我方英雄配置和不同的对手,不一样的时间段和不同地点,是否选择开战,都是需要每个玩家需要判断的。如有一名队员不幸被对手抓住,是回头救人还是丢车保帅都需要玩家自己抉择,不仔细审视选择了不合适的交战时机贸然开战,轻则牺牲队员,重则团灭,导致敌人扩大优势进而推掉一路,从此影响后续走势,这样的情况是经常发生的。

身为队伍的一员,每个人的行为不光是要为自己负责,更要为整个团队负责。胜利不是一个人的,胜利源自队友的默契配合。从阵容选择,战术安排,偷袭和逃跑,决战地点选择,进攻和防守策略安排,稍有队员跟不上全队思路,就是一招失误,满盘皆败。双方既要考虑宏观的战术安排,又要根据实际情况改变安排部署打赢*部战争。

4.在游戏中经历付出

与**的3C类型地图类似,DotA大体上也有三条主路,但DotA招牌似的复杂地形,**的神符系统,90多名身怀绝技的英雄,大大增加了英雄在外的危险*。而为了经验与金钱往往又不得不冲在前线,特别是那些急需等级和装备的后期英雄,他们在中前期是脆弱的,很容易成为对手**的目标,这时候需要队伍里有人站出来买侦查守卫掩护队友,并四处牵制对手。这样做犹如一把双刃剑,取得的成果是为需要装备与等级的队友腾出了宝贵的时间,也能一定程度上打击和干扰对手的进程,代价就是自己不得不支付昂贵的侦查守卫开销,以及大量时间浪费在路上,导致原本就不宽裕的经济雪上加霜。经常在前线与对手周旋,偷袭未果的情况下甚至还有丧命的危险,等到了后期,他们的装备和等级都会低于场上的其他玩家。当队友在掩护下成长起来而风光无限的时候,不会忘了“比赛是五个人的”,付出会得到队友们内心的尊重。

[编辑本段]二、DotA配置需求

基础配置:

CPU:赛扬1.5GHZ及以上

内存: 256M及以上

硬盘: 1.5G及以上

系统: WIN98及以上

显卡: MX440及以上(显存64M及以上)

[编辑本段]三、DotA版本发展

(一)已有语言版本

简体中文—翻译者:Harreke,Aegis

繁体中文—翻译者:Aegis

英语——**即为英语。

俄语——翻译者:~Bob~,Visarka,

协助翻译:Danat, Syutkin, Vizakenjack, Lego-, Magot, PeaceHeaver,

ill-Lich, df-Hunter, Kariy, ptizza, Vanger, John Doe, CuPaKy3, Johny

韩语——翻译者:Aschen,

协助翻译:Msd.Curse

法语——翻译者:Paranoyak, o-super,

协助翻译: Eikichi-Onizuka, Flying_Badger, Shibanubis, Adri92, zboub

德语——翻译者:Rosinior, Sierb, Toratas and ViciousViper

捷克语——翻译者:Mostajz, ExecutorQ3

葡萄牙语——翻译者:Carlos_Magnum, Maggog, TathiWitch

匈牙利语——翻译者:ggPeti

西班牙语——翻译者:Mutill, FanFiTa, Foede, ViXoZuDo, Zaakum, Heich**n, Yiyo

(二)版本历史介绍

2.1、DotA CLASSIC

在星际争霸时代曾有人做了一张地图,叫做Aeon of Strife,这就是DotA类型地图的鼻祖(5对5单英雄的地图),以后的DotA正统版本都是在这种游戏模式上不断完善的。

到了ROC(魔兽争霸3:混乱之治)时期,一位叫做Euls的玩家做了**张ROC DotA。在*早的Eul DotA里,两队都只有5位英雄,而且每个都和正规的一模一样。因为WAR3还处在推广阶段,这一时期DotA并没有大规模的流行起来。可惜,Euls在制作了一个DotA的冰封王座版本,就是DotA 2( Defense of the Ancients: Thirst for Gam**)之后,便没有再继续开发DOTA系列地图。

到了TFT(魔兽争霸3:冰封王座)时期,Euls并没有在TFT做任何的DotA地图,但是这时候就有许多人开始在TFT创造类似的地图。

2.2、DotA ALLSTARS

后来,一位名叫Guinsoo的作者在地图中开始加入一些声音和光影效果(这是guinsoo创造allstars的开始),由于dota的人气一直都很好,gunisoo没有放弃继续创造和改进新的dota。当时有一少部分人(非常少,大约只有10人)为DotA创建了**个讨论版,叫做“9nid”,这就是*早的DotA半官方*质的论坛,直到现在,还有许多当初*早的成员的名字列在荣誉榜上。

随着WAR3的不断推广,DotA也慢慢变得火热,9nid讨论版登陆人数开始慢慢变多,终于有一天服务器负荷不了,这时讨论版便转到了rtsgames,所谓的DotA联盟就在此时成立了。**个联盟便是2004年的4月创立的Clan TDA,当时的地图为Allstars5.84。International Ga**ing SyndicateIGS开始举办正式的DotA比赛(**官方**的比赛)。**届锦标赛有20组参加,第二届有45组,之后参加的人越来越多(现在总共有1049组)。

再后来,人气日盛的dota,又出现了一个新的收藏版:“DotA 10.0 Darkness Falls(黑暗降临)”。Gunisoo对普通dota地图作了3次修改后,在玩家反应的影响下,又重新回到“黑暗降临”系列,后续出了10个版本,收藏版又告一段落。

又是一个新的dota阶段,原dota地图被正式命名为:DotA Allstars(dota全明星,就是现在我们玩的。)。“Allstars”系列的开山之作为:“DOTA Allstars Beta v0.95”,这是dota地图发展的一个里程碑。在随后的地图开发中,“Allstars”系列已被定为Dota的*终系列,慢慢的从一个版本进化到下一个版本。

因为玩家越来越多,地图更新工作量也变得庞大,*后Guinsoo开始寻求其他地图制作人帮助(Icefrog便时其中一个)。在大约6.00的时候Pendragon(副组长)因为和组长(Guinsoo)闹不愉快,*后他退出了这个社团,创了他自己。Pendagron负责所有的管理,他离开后DotA的官方网站陷入了一段很长的混乱时期,老的工作组这时开始瓦解。之后,guinsoo,neichus,terrorblaze等许多人做了Allstar6.00,6.01,然后便投入到其他的游戏中。

Icefrog(冰蛙)从6.10开始接手,直到现在。Icefrog是目前为止*好的DOTA地图制作人。他不像Guinsoo般,放着大量的BUG不处理,在Icefrog的完善下,现在的地图BUG明显少了。Icefrog也比较容易接纳其他人的意见,现在许多的新东西(英雄、道具、系统),都是讨论版有人提议而被创造出来的。

(三)国内流行情况

DOTA在中国也是方兴未艾,随着中文版本的发布,其推广面现在也迅速扩大。

Dota在国内从*初的5.59CN开始流传,在6.28b CN**次大规模流传,之后经历了6.32B CN,6.38a CN,6.37CN,6.41CN,6.43b CN,6.48b CN,6.51 CN,6.56 CN,到现在比较流行的有6.61b CN,6.67b CN(VS平台)6.67c CN(浩方)。

值得一提的是,由于WAR3的BUG,Dota出现了小鸡流,因此VS对战平台自己推出了一个6.57C的版本,但是这个版本的任何地方,都没有标明作者是Icefrog,让人感觉Dota是VS出的,因此大量的新人玩家误认为Dota Allstars是VS的作品。

**版本为6.67c。

(四)现状与未来

如今以ALLSTARS为代表的DotA地图正在世界范围内流行,并成为WCG、CAL、CPL以及国内的CDL等赛事的常设项目。以Icefrog为代表的ALLSTARS开发和维护小组正努力促使该项目向更平衡、更有趣、更多元化和更适合竞技的方向发展。

Allstars5.84c版曾经作为2005年马来西亚与新加坡WCG大赛的比赛项目,同时也是CAL的常设项目。目前,美东、美西、欧洲、***都存在大量的战队联赛,线下地区级的正式比赛也举办过多次,05年WCG某些**已经把DotA作为地区正式比赛项目。

但是在DotA步入ALLSTARS一元化时代,不复当年百花盛放的喧哗场面,我们也应该看到DotA在游戏*的创新和发展上面临的困*。这其中*大的因素是因为现在的DotA是一个基于魔兽争霸3引擎的游戏,在核心算法上难免受到种种限制。

2004年10月11日,韩国N-log软件公司公开了旗下正在开发中的《黑暗之光》(Darkness and Light),这是一款玩家需从光明的阵营和黑暗的阵营中选择其一,并以破坏对方阵营为目的的网络游戏。游戏开发公司称其为“对战战略攻城网游”,每次对战约进行30分钟,玩家可以通过攻击中立势力或对方势力等来提升等级与获得的游戏币来购买装备。很明显,《DAL》就是摆脱了魔兽争霸3外壳的DotA,使得以往因引擎而产生的法术冷却时间、法术的威力无法与英雄属*同步增长等老大难问题迎刃而解。

但是我们也应当看到,dota制作团队已经开始这方面的尝试,6.51版本推出的新英雄:"卡尔",正在以一种全新的方式定义"法师"这一职业,多种元素球的搭配使其拥有数量众多的法术技能,而元素球的升级可以让卡尔拥有更强大的技能控制与杀伤力,即使比赛进行到后期,卡尔的技能伤害输出依然不可小视。

虽然传统的DotA玩家并不注意这个消息,也不一定对网络化的DotA感兴趣,甚至诟病该作有抄袭之嫌,但是在DotA发展的历程中,也许我们应该记住这个名字——它象征着DotA开发的步伐又向前迈进了一步。

(五)中文版本历史

简体版DotA历史:2005年6月,Heintje汉化了DotA Allstars 6.12,之后中国大陆内也成立了少数战队,举办了几场比赛。而一个叫作DotACN网站,在2008年3月18日发布DotA Allstars 6.51中文版,而从这个版本到之后的6.54B却因为国内大多数游戏对战平台以《魔兽争霸III》1.20E进行游戏而遇到阻碍——物品可以与不同英雄**而重复使用,而《魔兽争霸III》1.22却不能这么做。之后因为争议,所以IceFrog成立了官方的汉化组,由Heintje担任组长。但由于游戏模式未翻译,读取画面为英文等原因,在当时,中文版本的DotA Allstars新版发布时,大部分玩家并不会更新它。6.54版本翻译结束之后,Heintje便离开了汉化组(虽然后面的版本他还挂名,但仅仅是Icefrog对于他所得荣耀的一种奖励)中间版本经过6.55的无人翻译,6.56的yuanzhu翻译,6.57的Cryptw翻译,6.58的Nadusri翻译阶段。由于经手人过多,造成了翻译内容出现一些混乱。6.58b之后,Dota汉化由Aegis和Harreke接手,一直到现在。

繁体版Dota历史:Dota繁体版*先始于6.41时代,由Dota的六翼风铃*先制作,基本上以简体版为蓝本,对个别名词稍做修正(如地精修补匠的激光改为镭射),但是大部分同简体版相同,仅为字体转换,六翼风铃版本一直发布至6.51,由于他本人上学的缘故,停止了新版本的更新。

之后,在6.53时代,Icefrog组建了专门的各种语言翻译小组,繁体的由**玩家Sprite93担任组长,但由于各种缘故,拖了很久,仍没有一个雏形翻译出来,6.54之后,港澳台玩家主要玩zxcv9992翻译的繁体版Dota,他的版本是以六翼风铃为蓝本,语言上基本上未做更改。后来6.60,Icefrog重新组建了繁体互通汉化小组,由Aegis**担任组长至今。2009年12月25日,DOTA6.65作为圣诞大礼登录中国。(但是不得不提及为诸多老玩家所诟病的一点就是6.65中对所有英雄的名字都进行了汉化,使得许多老玩家在视觉上不能适应,不过也方便了新手玩家记住英雄的名字。)

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