假九精灵阵容搭配 精灵猎阵容

大家好,今天给各位分享假九精灵阵容搭配的一些知识,其中也会对精灵猎阵容进行解释,文章篇幅可能偏长,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在就马上开始吧!

前言

收起前言阵容介绍运营节奏克制关系总结

刀塔***的S10赛季中假九精灵阵容有一定的保分能力,玩家该如何使用好假九精灵阵容呢?下面就给大家带来刀塔***S10假九精灵阵容使用心得,以供玩家参考。

前言

精灵一直是巨鸟多多的亲儿子,在10.27版本更新后,九精灵羁绊进一步加强,虽然移除了邪影芳灵造成了成型难度的增大,但一旦成型,假9强度比之前更加**了。

10.27版本更新内容:

1)精灵-**效果调整

(3)精灵:所有友方精灵有20*几率闪避敌人的攻击。

(6)精灵:所有友军有25*几率闪避敌人的攻击。(原为20*)

(9)精灵:所有友军有20*几率闪避敌人的攻击,任何闪避都会产生一个幻象迷惑敌人。(原为只有(9)的20*概率闪避会产生幻象)

tips:九精灵的羁绊由原来的20*概率闪避会产生幻象,变为任何闪避都会产生一个幻象迷惑敌人。

2)本赛季的妹妹棋子:邪影芳灵被暂时移除棋库,等待调整或者重做后再回来

tips:邪影芳灵移除,要求假9必须搜到恶魔巫师、拉比克、天涯墨客三个巫师才能成型,同时原本只需要大树、风行、邪影芳灵就可以触发的三精灵羁绊,变为了大树、风行+其他精灵棋子才能触发,对于人口的要求+1。

10.31平衡补丁:

1)树精卫士的基础生命值由750/1500/2800平衡为750/1500/2650。

tips:小削了三星大树的血量,目前的情况裸装大树像纸一样,还是需要装备加成,才能成为那堵不可逾越的铁树。

2)风行者-强力束缚击:束缚未成功的眩晕时间由0.5秒提高为1秒,束缚成功的眩晕时间由2/3/5秒提高为2.5/3.5/5秒

tips:加强了风行技能的控制时长,在邪影芳灵移除后,风行在假9体系中的控制和输出地位愈发重要。

大多数魔兽玩家,无论是不是使用不死族,几乎都听说过“天地双鬼”这个战术,这是由Cherry.Lucifer首创,与蜘蛛流齐名的不死族战术,尤其在对抗暗夜精灵方面效果*为**,然而其对于操作的高要求,却使得许多小鸟们在盲目模仿高手的过程中屡屡受创,针对这个战术的基础我写了这篇贴子,希望对不死小鸟们有些许的帮助,当然其中存在的缺陷与不足还望前辈们多多指教。

(一)什么是天地双鬼

一般认为,所谓天地双鬼战术,是指在兵力搭配上,地面以食尸鬼、空中以石像鬼为主要战斗力量的一种不死族战术。通常情况下,这种战术需要三英雄的配合。而根据后期兵种的变化搭配,则可以细分为双光环型、骷髅海型、毁灭型、蜘蛛型天地双鬼。

(二)天地双鬼的特点

首先来看一下天地双鬼的能力——

食尸鬼:石像鬼:

训练费用——120黄金、2人口训练费用——185黄金、30木材、2人口

攻击类型——普通攻击类型——普通(对空)、穿刺(对地)

攻击方式——近战攻击方式——近战(对空)、远程对地(对地)

地面攻击——平均13.5(17.5)地面攻击——平均19.5(27)

空中攻击——无空中攻击——平均65.5(82)

攻击间隔——1.30(1.05)攻击间隔——1.4(对空)、2.2(对地)

射程——近战射程——近战(对空)、300(对地

护甲类型——重甲0(6)护甲类型——无甲3(9)

移动速度-中等(270)快(350)移动速度——快(350)

生命——340生命——410

生命恢复——**光环、荒芜之地生命恢复——**光环、荒芜之地

训练地点——地*训练地点——地*

训练时间——18秒训练时间——35秒

白天视野——140白天视野——140

晚上视野——80晚上视野——80

需求——无需求——坟场

单位级别——2单位级别——2

通常情况下,天地双鬼具有以下优点:

1、高机动*。食尸鬼升级狂热以后,配合**光环,在地面上,其速度几乎没有任何兵种可以与之匹敌,抛开攻击不谈,仅仅在气势上就有了压倒敌人的优势,尤其在面对蜘蛛和火**等对阵型要求十分严格的远程兵种时,狂热的食尸鬼更成为迅速冲破其阵型的利器,在理论上就等于仅仅花费100金子、150木头和45秒的升级时间,买到了可以无限使用的加速卷轴。而石像鬼本身亦属于高机动*的空中兵种,虽然说空中兵种多数均具有较高的机动*,然而**光环的加速作用却是UD得天*厚的一大优势。

2、造价低廉。食尸鬼是四大种族中除农民外造价*为低廉的兵种,120黄金,无需木材,18秒的建造时间,闲暇时间还可以集体采木,在*短的时间内囤积大量木材,而作为空中力量,石像鬼的造价也远远低于人族龙鹰与兽族飞龙,双地*的情况下*容易量产成的石象鬼。

3、低人口占用。食尸鬼与石像鬼均占用2人口,低人口占用意味着同样人口的情况下,较之高人口占用的敌人,你的部队十分容易达到海量(看看HUM爆直升机就知道海量的低生命值单位也*其**),在气势上就先把敌人吓倒,而且减轻了经常回家补人口的烦恼。

4、攻击类型互补。通常情况下,远程兵种多为穿刺攻、中型护甲,而对于普通攻、重型护甲的食尸鬼而言,无论是从攻击上还是护甲上都会对远程兵种造成一定程度的克制,而重甲的食尸鬼惧怕魔法部队,尽管法师的攻击力并不高,但打在重甲单位身上的加成效果是不小的,尤其对于食尸鬼这种低生命值重甲单位来说更是如此,法师部队虽然脆弱,但一般藏在阵型的*后,要靠食尸鬼冲破阵型消灭他们并不容易,而空中穿刺攻的石像鬼则可以对无甲的法师部队造成有效的打击。

而同时,天地双鬼也存在着以下缺点:

1、低生命值。除暗夜精灵弓箭手以外,食尸鬼的生命值为初级兵种当中**的,而石像鬼则是四大种族中生命值**的空中单位(要有人非说虎妞那90血的无敌猫头鹰也算的话我也没办法……),低生命值单位作战需要依赖数量的优势,而针对这样大的数量,许多威力惊人的面杀魔法如暴风雪与火焰呼吸等等,可以在*短时间内消灭大量的低生命值单位。

2、对操作要求较高。通常情况下,生命值越低、护甲越脆弱、机动*越高的单位,对操作的依赖越大,要求越高。而天地双鬼的组合无疑要依赖高超的操作水准,才可以发挥其本来威力。具体内容我会在下面讲。

(三)天地双鬼的战斗流程

一、天地双鬼的开*。

通常情况下,此战术的开*并无特殊之处,基地训练2个侍僧,食尸鬼采木,选择一个侍僧先后分别建造地*、通灵塔和祭坛(BCBZBA开*),还有一种开*的建造顺序是地*、祭坛和通灵塔(BCBABZ开*),早放祭坛适合喜欢3陪、骚扰的玩家,而早放地*则适合早期的MF。地*建造完成以后立即开始训练食尸鬼,在英雄走出祭坛以前,可以派一个食尸鬼去做早期的侦察,其余的食尸鬼采集木材,在人口快要抵达上限时及时补造通灵塔(通常与上限相差4-6个人口时即应该补造通灵塔,食尸鬼训练时间为18秒,而通灵塔建造时间为50秒),另外尽可能早地放下商店。当英雄走出祭坛时,应该已经训练了4-5个食尸鬼,可以带着这些食尸鬼去进行初期的MF,*好能在食尸鬼集满210木材以后再出门,这样MF过程中黄金足够325时可以及时升级基地,至此,开*完成。*好为英雄购买一个巫术妖棍,即俗称的骷髅棒,来弥补早期兵力的不足。另外在MF或骚扰与压制过程中,不要忘记放下坟场,坟场对于天地双鬼来说也很重要,具体的内容我会在下面讲。

二、天地双鬼的早期战斗。

早期的所谓天地双鬼,其早期战斗,在操作方面,通常围绕着围杀与双线进行,在战略层面,通常围绕着MF、骚扰、双地*爆狗RUSH等思路进行。

1、围杀。

在天地双鬼战术的早期,实际上只有食尸鬼这样一个兵种的存在而已,食尸鬼俗称小狗,至于它为什么叫做小狗我个人推测可能是因为它们象*了星际中虫族小狗Zergling,Zergling到了3本以后也会狂暴。作为不死族的玩家,每个人都要学会用狗,而用狗的艺术*突出的表现即是围杀。围杀的优势在于限制目标的行动,当攻击一个单位时,如果被攻击的对象逃跑,攻击它的单位只能在追逐中对它做断续的、零星的微弱攻击,而在追逐攻击的过程中,其他敌单位将对己单位造成持续的伤害,于是产生了围杀这个技巧——既然攻击目标,就要**目标,而不是单纯地浪费火力在追逐上。

一般来说,围杀需要满足下列条件:

(1)速度优势。己方行动速度快过对方,对不死族来说,通常可以利用下列方法达到:**光环、食尸鬼狂热、冰塔减速、霜星减速、冰甲减速、睡眠等等。当速度不及对方时,连追都追不上他,谈何围杀?

(2)数量优势。通常来讲,数量越多的单位,围杀目标越容易,而围杀的单位下限通常为4-5个(视围杀目标的碰撞体积而定),一般来说6个单位即可以进行围杀了。而有时可以利用地形上的优势,如树木、深水、高地、建筑等,达到以较少单位进行围杀的目的,如酒馆门口3狗围堵中立英雄。

一般来说,围杀的步骤如下:不攻击单位,移动至目标后方,在移动过程中,食尸鬼将形成一个不规则形状的方阵,这时候可以用手动来调整位置不是很好的食尸鬼,当围杀目标恰好处在方阵当中时,按下M健,鼠标左键目标,则食尸鬼开始从四面八方向目标靠拢,迅速重复这个步骤,直至目标的行动被完全限制,再进行攻击。

被围杀的单位一般很难脱身,所以可以看到许多低等级英雄面临围杀时不惜使用回城卷轴以保*命。反过来看,正因为英雄的地位十分重要,所以对方只要操作过硬经验老道,通常不会轻易被小鸟们围死英雄,这个时候可以考虑更换围杀目标。举例来说,当ORC**FS,率领3个大G来到你面前时,不要贸然去围杀FS,FS是远程英雄,围杀难度比近战英雄要大,可以考虑佯装要围FS,在他惊慌之际转而去围位置不好毫无防备的大G,围住FS,很可能围不死,当他只剩*后一点血时回城了,一个*膏喝下去又是一条好汉,而大G造价比1级英雄贵,又不能回城,建造时间也较长,所以围大G也是不错的选择。许多时候,恐惧魔王是一些玩家早期战斗的**,睡眠技能可以有效地提高围杀的效率,象刚才所述的情况,也可以睡住FS再围大G,运气好的话甚至可以围死两个,如果运气不够好,围死一个以后再去围FS也会有些收获的。

总而言之,初学UD的小鸟们要记住,是UD就要会用狗,会用狗就要会围杀,围杀应该成为每个UD的本能。

2、双线操作。

一般来讲,双线操作是指单(双)英雄骚扰或**,后方单兵进行MF的作战技巧。在战斗的早期,看一个玩家水平高低,很大程度上就是看他围杀和双线的技巧如何。

UD*常见的双线作战是DK前方**或屠农,小狗进行MF。初学双线的小鸟们可能觉得两头难以兼顾,笨拙的双线经常导致英雄红血落荒而逃,狗也死了一大片。实际上分开来看,前方的DK——当你的双线还不纯*的时候——不需要真的去杀什么单位或抢什么东西,你所要做的,只是监视他的行动,仅此而已,而主要精力放在后方,有经验的玩家双线MF都喜欢选在晚上,可以先将目标围死了再打,对操作不放心的话,先让每只小狗出门前都扛上一块木头,给它们编队,当发现某一只小狗血量减少时,选中它,按下E键,它会自己扛着木头跑回家,如果还不放心,干脆升级吃尸体的技能,让重伤的小狗回家吃饱,需要特别注意的是,食尸鬼这样的低生命值单位,**不能等到红血了再往回拉,血黄了就需要撤。而当渐渐习惯这样的操作时,DK可以适当地抢抢经验,杀几个红血敌人,抢点宝贝什么的,双线其实只是如此简单(别用崇敬的眼光看着我,实际上我……也不会……),只是不要忘记在适当的时候去收集MF掉落的宝物。然而如果实在实在没有把握,那还是老老实实地单线吧。

3、RUSH

通常比较害怕近点RUSH的种族是NE,而UD的RUSH,主要是围绕卖回城双地*爆狗展开。这种RUSH一般见于同族大战或针对NE的战斗,同族战时许多人喜欢选择LICH作为**英雄,霜之新星对于脆弱的食尸鬼来说,其杀伤力是毁灭*的。而要RUSH的彻底,*好卖掉回城,因为虽然UD有钱双兵营爆狗,但在初期并没有足够的经济能力建造第二兵营,卖掉回城的钱则可以用来建造第二个兵营,另外,如果RUSH失败,即使回城,也不会使战*有什么改观,双兵营RUSH和TR一样,是没有后路的战术,RUSH失败基本就等于全盘皆输,如果想要为自己留有后路,则RUSH的强度必定不足,鱼与熊掌不能兼得,在经济相对匮乏的战斗初期,要海量的兵力就必须牺牲科技。RUSH是我个人不推荐的战法,首先它风险太大;其次现在许多召唤类英雄如FL、兽王等等,利用廉价的召唤生物消耗你用钱换来的兵力,另外一两个位置好的防御塔对UD脆弱的小狗部队造成的威胁也不算小(我没提ORC地洞因为目前还没听说谁敢用小狗去RUSH ORC的……),作为UD在这样的情况下RUSH并不太值得;*后,RUSH必然造成晚升2本甚至没有机会升2本(还有些猛人压根就没打算升什么2本),当对方2本一好,中级兵种尤其是**,哪怕数量很少,对地面上毫无对空能力的小狗部队也是很大的威胁,UD二本晚于对方,无论是蛛网还是石像鬼,其出现必定晚于对方**,更何况现在许多人RUSH起来什么都忘了连坟场都忘了造,到头来蜘蛛也没有石像鬼也没有……制空权落入对方的掌控之中,起初只是零星**,而当UD起了零星**以后,对方**已经基本成型,压下来以后UD很难翻盘。总而言之要想RUSH还需三思而后行,毕竟它实在是没有什么技术含量。

三、天地双鬼的中期战斗。

UD是一个对三本严重依赖的种族,许多兵种在三本之前发挥不出其本来的威力,天地双鬼中的小狗就是其中之一,而且UD有名的三英雄组合也需要三本,这就决定了使用天地双鬼战术的UD必须速攀三本,2本以后没有停滞,向三本爬。这个时期的UD,是十分脆弱的。在脆弱的中期,需要注意以下几点:

1、MF提升英雄等级。

UD的英雄比任何种族的英雄都需要等级,UD这个种族强在英雄,MF可以得到经验值与少量金钱,而*重要的是宝物的收集。MF的本意为Magic Found,寻宝,想象一下,如果LICH身上带了一大一小两个蓝瓶,外加一根偷魔杖,DK带了一大一小两个绿瓶,外加一个大无敌,再掉个**守卫死亡之书什么的,遭遇这种部队简直就是噩梦……

对MF似乎没有必要多说,这是十分基础的东西,而需要说的一点是MF时不幸被抓的情况。当MF744大海龟这种地方时,总是让人提心吊胆,惟恐敌人从某个阴暗的角落跳出来,在中立生物(虽然名为中立生物见谁打谁但我个人总觉得它们似乎比较喜欢打我而从来就没帮我打过敌人)的协助下,对你进行丧心病狂惨无人道的猛烈攻击,*让人郁闷的是你费了九牛二虎之力将野生怪物殴至红血,他却不费吹灰之力将怪物解决,并且在光天化日朗朗乾坤之下,公然抢走那本应属于你的宝物……碰上这样的情况,试问谁不郁闷?谁不气愤?为了将MF被抓时的损失减至**,需要注意以下几点:

首先,尽量将怪物引出一段距离再消灭,尽量保证后方是安全的,当野生怪物后方是死路时,绕至其后方进行MF,如果MF被抓,使野生怪物夹在敌人与自己之间,而不是让自己夹在野生怪物与敌人之间腹背受敌;其次,当情况不利决定回城之时,如果地上有掉落的宝物,则副英雄向宝物所在处靠拢,争取将宝物带走,如果阵型混乱,实在无法带走宝物,就将其A掉,不要留给敌人使用;再次,要记得趁火打劫,反正已经被抓了就不要惊慌,闪一下ALT看看敌人有没有倒霉的红血单位,A死一个再走;*后,如果你背后紧靠着商店、生命之泉和魔法之泉这样的中立建筑,不要贸然决定回城,在商店门前,买无敌、买补、买加防都十分方便,情况并不一定对你不利,衡量一下再做决断。

2、制空权与战斗主导权的掌握。

先举一个例子来辅助说明,当UD对抗NE时,经常可以看到少则2只多则半队的石像鬼跑到NE基地去骚扰采木的农民,这时候,在其**还没有出现的情况下,大多数NE会考虑回防(要是单纯暴HT的NE,对空力量为零当然就不需要回防了……),而NE的回防当然仅仅是暂时的,他会考虑两条路:一是出**,二是造防御。而无论NE怎样选择,必须让主力部队在家呆上一段时间,出**或造防御都需要起新建筑,如果部队不在家,在石像鬼的攻击下,新建筑几乎没有可能造起来,这样,在NE守在基地的时间内,UD可以放心MF,不必担心被抓,甚至有些UD会选择在这个时期扩张。实际上此时的NE,正在被UD牵着鼻子走,因为有经验的UD,已经开始升级蛛网,预备出少量蜘蛛对抗NE的**了,无论选择出**或是造防御,NE都在不知不觉地按照UD的意图分配自己的资源,即UD,已经掌握了战斗的主导权。

反过来看,如果NE先发制人,在石像鬼到达基地之前就摆下防御,则情况就完全反过来了。首先石像鬼对农民的骚扰并不一定能够成功,顶着搬石头砸人的大树的攻击,血少的石像鬼是坚持不了多久的,骚扰的效果未必理想。

而为什么没有考虑NE先起**的问题,则是因为UD的石像鬼无需新建筑即可建造,这一点十分重要。除UD外的其他三个种族,其空中力量都是需要新建筑的,而这个新建筑依赖2本,假设同时升上2本(一般UD的2本还要比其他种族早些),当其他种族生产**的建筑完成时,单BC的UD应该已经训练出了2个石像鬼,双BC又有足够资源的UD理论上可以训练出4个石像鬼(理论上而已,一般情况下2本刚好的UD根本没那么多钱),这2个石像鬼很重要,UD要掌握制空权,很大程度上依赖着这2个石像鬼。

还是以NE为例,当**只角鹰训练完成时,UD应该有3只左右的石像鬼,在DK的死亡缠绕辅助下,3只石像鬼对抗一只角鹰问题应该不大,就这样,按照理想的情况,角鹰出一只消灭一只,制空权将完全掌握在UD的手中。然而这毕竟是理想的情况,有一定水平的NE不可能让UD这样趁心如意,有经验的NE会巧妙地藏好角鹰,和你照面的时候却一来就是黑压压一,这时候的制空权由两家共同掌握,碰到**成型的NE,在制空权上可能你并没有劣势,但是很显然地,你的优势已经没有了。

3、华丽的天地双鬼仰仗于操作的艺术。

天地双鬼当中作为地面主力的食尸鬼属于肉搏兵种,许多人认为与蜘蛛相比,狗不需要过多操作,只要A敌人身后的空地就可以了,实际上这种想法*其错误,狗属于低生命值的兵种,生命值越低,对操作的依赖*也越高。小狗在A敌人身后空地的同时,需要注意哪一只,或者哪几只小狗,正在遭受敌人2-3个单位的联合攻击,传统操作教程写明在编队的血槽中观察血量的减少来选取单位撤离战场,而实际操作中,在两队肉搏单位交战时,由于没有齐射的因素存在,血槽所反映的体力情况并不明显,这种时刻既要观察编队中的血量槽,同时也要注意大屏幕,当看到一个单位正被多个单位攻击时即将其撤回。象兽族步兵和女猎手这样的单位,一般在红血或黄血时将其拉回基地,而象小狗则必须在血量开始变黄时调整其位置,一些战术文章说小狗红血再撤简直就是误人子弟,红血蜘蛛还有可能,但是红血的小狗已经很难再撤回基地了,没等跑出对方的射程就挂掉了,这种时候(没有用C**的可能的情况下)与其让它撤退不如让它力战而死。有些操作变态的高手在面对远程兵种时,几乎是你打哪只他拉哪只——尽管那只狗几乎没有损失多少血量——后撤一段距离之后又跑回来参加战斗,到头来你的远程兵全死没了他都没有损失,这样的人将受攻击的目标后撤,其目的并不在于保护目标,而在于打乱你的攻击顺序,让远程部队所依赖的齐射变为无序的散乱攻击,这个打一下那个打一下,*后哪只都没有打死,而自己无论是攻击类型上还是护甲类型上都被肉搏部队克得死死的,从而惨败而归。当然操作达到这种程度的高手毕竟是凤毛麟角的少数人,小鸟们虽然也许一辈子都达不到这样的成就,至少可以向这个目标努力靠拢。

而石像鬼依赖更高水平的操作。在战斗中,石像鬼的位置十分重要,太靠前,则容易成为火力集中的目标,象火枪和AC这种穿刺单位,打无甲的石像鬼几下就是一个;太靠后,根本起不到任何作用,要知道石像鬼的对地射程只有300,空中攻击也是近战。这种情况下,则需要充分利用地形上的优势,尽可能地让石像鬼靠近树木、高地、悬崖、深水等地面部队难以攻击的地方,一旦发现敌人有攻击石像鬼的动机,立刻逃向他火力的死角,当敌人放弃攻击石像鬼时,再迂回出来点射敌队伍中的无甲单位——这个时候法师当然是**,按照这个步骤不断重复,不断令敌人在“攻击食尸鬼还是石像鬼还是英雄”这个问题上疲于奔命,使敌人的目标不定化,攻击无力化,齐射散乱化。

当敌人形成海量**时,可以考虑训练少数蜘蛛,使得食尸鬼的作用更大,如果地面部队已经让你疲于应付,可以试试用三只左右的蜘蛛手动网下和蜘蛛同等数量的敌**,然后利用速度上的优势撤出一段距离,不需要太大,离开被网**的射程即可,如此打乱对方**的阵型,这对于以齐射为主的**如角鹰兽骑士等,是比较好用的办法。

4、天地双鬼必备物品——补卷轴。

基地到3级以后,我个人认为UD家的商店*为厚道,因为它卖补,而天地双鬼的战术*需要的物品即是补。兵种的脆弱*我在前面已经提过,很容易一队小狗很快被对方殴至红血,一队天鬼被熊猫喷火以后,纵然没死也不敢和对方正面冲突了,这时的部队基本等于残废,此刻如果使用一个补,则又是一队好汉(好狗?)。有人说补很贵,然而对高手来说它并不贵,比起全军覆没来,两三个补的钱还是便宜得很,如果没买补导致部队尽数被灭,即使你有足够的钱再造,时间也不可能允许,敌人不会给你喘息的机会一定大举进攻你的基地了,造兵是需要时间的,而时间也是资源,从某种意义上来说,时间甚至是比黄金与木材更重要的资源。

顺便提一下,购买补的时候尽量先买走地精商店的补,*后再考虑家里的商店,*好一次买两个,这样你的敌人在一定时间内就没有办法在这个地精商店再次购买到补。

(四)天地双鬼的后期战斗

根据英雄的选择以及后期兵种的变化,后期的天地双鬼战术可能产生以下变化:

1、双光环天地鬼。

ROC时代流行的双光环食尸鬼,可以看成是当今天地双鬼战术的雏形。狂热的狗加上3级**光环,其移动速度根本无人可比,光是看这架势就足以吓人一跳,而脆弱的食尸鬼在吸血光环的作用下,生命值可以得到有效的补充,对空的石像鬼属于高机动高攻单位(高攻指对空的普通攻击),吸血光环作用尤其明显。另外,脆弱的天地双鬼十分惧怕面杀魔法,碰到冰火两重天、HUM的CW双面杀、LICH的高级NOVA和熊猫的火焰呼吸等战术时,无论数量多少,一不小心都在瞬间变为炮灰,此时恐惧魔王的睡眠技能可以有效的抑制对方英雄面杀魔法的施放,虽然睡眠有时限,也可以被A醒,但是上述的那些**魔法,哪怕让他们少用一次都是好的。

2、毁灭天地鬼。

听起来十分霸气的名字,实际也非常好用。天地双鬼是机动**高的兵种组合,而对于高机动*的单位,本身机动*如果不如它们,就需要想办法克制它们的机动*了。克制机动*的办法也很多,如女巫的缓慢、熊猫的酒雾等等让人听了就觉得十分讨厌的技能,三本以后,UD拥有四大种族中*强的驱散单位——集驱散、魔免、高机动*、高攻击力(有魔的情况下攻击力直逼暗夜奇美拉)、高生命值于一身的毁灭者。当巨大的雕像轰然倒塌,毁灭者展开翅膀飞上高空的一刻,许多人都会感到不寒而栗。面对这样一个**的不断吞噬魔法的单位,**级的女巫、牧师、熊德、风德、萨满……其作用就只剩下为毁灭者提供源源不断的魔力,进行更加有效的杀伤。

3、骷髅天地鬼。

这个类型的战术源于古老的战术骷髅海,相信许多人都有过侦察不力结果淹死在汹涌澎湃的骷髅海中的悲惨经历。而UD由于需要直攀三本,2本以后还需要建造屠宰场,这样就很难再有足够的**建造诅咒神庙了,至于根本不攀三本只带少量蜘蛛一堆法师半队车子的那种是纯骷髅海这里先不谈,所以这种战术一般比较少见,即使勉强出了法师,石像鬼的数量就必定不足。当然不排除部分操作BT的玩家,前期几乎是零**,**一只石像鬼,诅咒神庙的钱就出来了。这里顺便说一下,小鸟们选择了UD就等于选择了贫穷……要想富就练操作吧,**一个兵就省出一小笔钱,UD的钱就只能从操作里面省了……而骷髅型天地鬼未必非要出**巫师不可,三英雄人手一根骷髅棒的时候,就和有3个老头的召唤骷髅的效果差不多,看CD时间一到就点骷髅棒,这样做既不用造神庙,也不用造老头,敌人没办法****巫师得到什么经验,使用骷髅棒也不需要补魔力(老头需要车子补魔),如果出黑暗游侠的话那么简直就和噩梦来临差不多,黑暗游侠召唤的骷髅比普通骷髅要结实多了……

4、憎恶天地鬼。

这是天地双鬼战术到后期的一个变种,越是脆弱的部队越是需要肉盾,憎恶是不错的肉盾,体积也够大。肉盾的意义在于让对方打也不是,不打也不是,打的话,浪费时间浪费火力,不打的话它破坏阵型,攻击力也不见得多低,*重要的是体积大,把路堵个严严实实,大有“从我的尸体上踏过去吧”的架势。许多技能克制肉盾,如变羊、放逐、飓风等等,所以要出憎恶的话*好搭配毁灭者,这样才能更大程度地发挥肉盾的作用。

综上所述,我个人所知道的天地双鬼战术所需要掌握的基础知识和基本要领就这么多,这种战术*难掌握,这个贴子献给初学UD的小鸟们,希望小鸟们多多练习,多多提高,早日长大,早日变强。

足球史上*佳阵容有很多版本,这一套历史*佳阵容是2013年通过《世界足球》杂志根据记者,教练和已经退役的球员共同投票选出的,梅西则和马拉多纳以及贝利一起进入了前场阵容。

这套阵容的阵型是4-4-2,足球历史上*伟大球员阵容:

门将:列夫-雅辛前苏联

雅辛是**一位拿到过金球奖的门将。雅辛在莫斯科迪纳摩度过了自己的全部职业生涯,但他的巨大名气却是在代表苏联的比赛中取得的。

苏联门神雅辛的外号是“黑蜘蛛”,据传在职业生涯的22个赛季里,雅辛一共扑出了超过150粒点球,并且保持了超过220场的零封。雅辛参加过三次世界杯,并在1956年拿到了奥运会的**,接着在1960年为苏联拿到了欧洲杯的冠军。

右后卫:卡福巴西

卡福结合了巴西球员所有的特点——速度,技术和韧*。

卡福曾经在1994年和2002年两次拿到世界杯冠军,并且保持着巴西球员代表**队的出场次数——142。在罗马和AC米兰,卡福也获得了众多荣誉,包括2007年随米兰拿到了欧冠的奖杯。

中后卫:*比-摩尔英格兰

*比-摩尔是**一位举起过世界杯的英格兰队长,而且也是西汉姆***的传奇球员。贝利曾说*比-摩尔是他遇到过的*难缠的后卫,贝肯鲍尔也说他是历史*佳后卫。

弗格森的恩师,**的斯坦教练曾说:“应该设立一项法律对待他,他比别人能提前20分钟就知道发生了什么。”和他曾并肩战斗过的曼联名宿*比-查尔顿也表示:“看他比赛很享受,没人能对付他。”

中后卫:贝肯鲍尔德国

贝肯鲍尔是**一位作为球员和教练都拿到过世界杯的人,同时也是他重新定义了足坛清道夫的角色。***生涯“凯撒”也毫不逊色,在70年代代表拜仁慕尼黑拿到了4次德甲联赛冠军并且完成了欧冠三连冠的伟业。

左后卫:马尔蒂尼意大利

马尔蒂尼为AC米兰出场超过了900次,拿到了5次欧冠冠军和7次意甲联赛冠军,在米兰25年的时间里一共获得了26项锦标。在**队,马尔蒂尼代表意大利参加过4次世界杯,共出场了126次。2007年,弗格森爵士曾表示马尔蒂尼是他*喜欢的球员。

中场:迪-斯蒂法诺阿根廷

在50年代,迪-斯蒂法诺为皇家马德里***带来了巨大的影响,打进了307粒进球并帮助球队拿到了欧冠五连冠。

历史告诉我们迪-斯蒂法诺是一位前锋,但很多人却认为他是足球史上*全面的球员。他本人曾说:“我们是足球运动员,我们应该能够踢全部11个位置。”

中场:克鲁伊夫荷兰

克鲁伊夫曾在1971,1973和1974年三次拿到金球奖,也被看做是现代足球的一位关键创新者。

荷兰人随阿贾克斯和巴塞罗那拿到过很多次联赛冠军和欧冠冠军,但是代表荷兰却并没有拿到过世界杯的冠军。克鲁伊夫留下的遗产让全世界的足球青少年受益,激发他们对于足球的热情。

中场:齐达内法国

齐达内是一位集力量和技巧于一身的球员,法国人追随尤文图斯和**拿到了众多荣誉,尤其是代表**在2002年欧冠决赛上的那一脚天外飞仙式的进球。

在**队,齐达内同样是满身荣誉——在1998年和2000年齐祖相继拿到了世界杯冠军和欧洲杯冠军。齐达内职业生涯的*后时刻并不光彩,在2006年的世界杯决赛场上,因为头撞马特拉齐导致被罚下场,*终法国也输掉了世界杯决赛。

中场:马拉多纳阿根廷

阿根廷人的技术*步天下,虽然矮小,但他强壮的身材却保证了在带球时没有人可以阻挡。

马拉多纳*伟大的演出是1986年世界杯率领阿根廷拿到了世界杯冠军。***生涯中,马拉多纳在那不勒斯和巴塞罗那都曾效力多年。但1991年阿根廷人因为**被禁赛15个月。

前锋:贝利巴西

如果评选在国际赛场上*伟大的球员,那无疑是桑巴足球****——贝利。

贝利18岁即代表桑托队出场,一共打进619粒联赛进球,并在职业生涯**打进超过1000粒进球。帮助他赢得了全球声誉则是在世界杯赛场,贝利曾帮助巴西拿到了1958,1962和1970年的世界杯冠军。

*比-查尔顿曾称赞贝利是**了足球的魔幻人物,而克鲁伊夫则表示贝利是**一位超越了逻辑界限的球员。

前锋:梅西阿根廷

梅西是**一位现役的入选球员,巴塞罗那前锋在去年创造了众多的记录。仅仅26岁的年龄,梅西已经拿到了6次西甲联赛冠军和3次欧冠冠军。个人荣誉方面,梅西已经成为了巴萨的首席射手,而且在24岁时就已经完成了金球奖三连庄。

在2012年,梅西以91球打破了足球运动员年度进球记录。尽管已经超越了马拉多纳成为了阿根廷**队的二号射手,但梅西并没有在世界杯赛场上表现出足够的**力。不过在巴萨的梅西所向披靡,而金光闪闪的4座金球奖,当选也是众望所归。

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