dota召唤阵容搭配 dota阵容经典组合

本篇文章给大家谈谈dota召唤阵容搭配,以及dota阵容经典组合对应的知识点,文章可能有点长,但是希望大家可以阅读完,增长自己的知识,*重要的是希望对各位有所帮助,可以解决了您的问题,不要忘了收藏本站喔。

其实队友*格更重要,有的人适合闷头打钱,且效率不低,有的耐不下心打钱,看见人扎堆就想凑一脚。

首先,你要分清每人适合打什么位置,能打什么位置,能打和适合打是不同的;

其次,搞清楚队长问题,队长一定具有较强的掌控能力,看样子你是当队长的了,那么就一定要带起节奏

然后,队友听不听指挥,这也是一个很重要的因素。

比赛前,先和队友一起商量商量,尽量让每个人愿意去打自己的位置,多*悉相互风格,然后去打几场CW,普通房拆黑也好,黑店专房也好,YY上的公会对黑也好,反正一定要多打几把,*重要的是让队友尽快*悉各自位置,担负起相应责任,还有一点,*好能碰见那种打到60多分钟还在上高地的情况,那样的比赛很能提高队友间的契合度。

队长不要只选一个阵容,多考虑几个阵容,不要到时候对面ban了你们的某个英雄就全体瞎了。。

其实我是VS鸟房混的,果断7+

DOTA*****召唤流是一个非常强势的流派,但是很多玩家不知道DOTA*****召唤流怎么玩,下面我就给大家带来DOTA*****召唤流阵容搭配攻略,希望能给小伙伴们有所帮助。

**召唤流阵容及玩法

阵容

4**:狼人、小鹿、剧*、海民/熊德;

3精灵:大树先知+敌法/风行/露娜;

3战士(可能):海民狠人+其他棋子。

一般*多7人口就有3精灵4**了。

看到这里相信大家明白了,没错,就是利用先知狼人剧*的大量召唤物,按死除了天胡成型哥以外的所有弟弟卡组除了必要的几张卡和可以快速且便宜3星的德鲁伊以外没有任何核心,换句话说啥卡都可以往里塞。

大树小鹿的回血和**buff对召唤物有巨大提升,打没成型的法师战士猎人简直如同爸爸打儿子。

不必硬凑6精灵占格子,不比硬上4兽人顶前排。

前期3精灵的大树先知小鹿加上简单的3战士组合可以让树苗疯狂破土而出。

套路作用时机,德鲁伊没熊德光是先知兽人死不来剑圣兽王光来海民狼人,总而言之就是天崩了。

开*既然天崩那么这个时候我们要迅速转型。

前期拿了战士就先3战士顶住慢慢拿德鲁伊,拿了德鲁伊的就3精灵顶住慢慢拿**,期间可以补个aoe例如女王影魔死灵法之类,谁先2星用谁。

核心思路

5跳6、13回合跳7、*晚20回合跳8。

解释,既然崩中崩又不想空城刺客*熊德ta。

那么通过等级和人数压制前期没有强力aoe却有成型阵容思路的家伙的血量和金钱来恶心人,大概就是把敌人拉到同一水平再用殴打死他。

运营思路是7人口少吃息迅速将队伍提升到2级,然后立刻攒钱跳8。由于基本都是冷门卡所以很快能2。只有德鲁伊配3所以不用卡格子和浪费钱7人口,不要执着熊德顶多顺手拿几张1块的敌法海民。

中期召唤流可以血入弟弟们所以能有一波连胜不要犹豫攒到50,立刻可以升级保证人多**少。

8人口保证20-30块吃利息开始找熊德和厉害的橙/粉挂件。

德鲁伊都3了可以顺手拿1-2张想3的卡当然*后一般只有一张能3,此时吃利息挂机等能9allin升9保证多打少,在这时一般打不过天湖哥和2级影魔光法的8人口法师。

但是没有关系我们由于中期一直血入弟弟所以他们血量不会健康,天胡哥会帮我们解决法师猎人等弟弟然后我们就可以吃鸡**啦

装备

回蓝给先知剧*防装给大树/敌法3了可以给。

物理装给风行/露娜,都没拿可以给剧*。

站位类似普通的精灵刺客,但是先知需要放到第二排。

一直很喜欢这个英雄,相信所有war3转过来的朋友对meepo和invoker都是情有*钟,作为后期团战*强的英雄之一,却如此的冷门,路人也非常少见,在于大部分人或许都不太了解,稍微水一下。

首先是谈谈对10个技能的个人理解和看法,在和周围朋友了解的情况下,发现大部分不怎么玩卡尔的人对卡尔的认知还是停留在DBX3连上,看来有必要认知一下所有技能,必须先说一句,卡尔没有任何技能是废技。

1.急冷。召唤师瞬间抽离目标身上所有的热量,使他迅速冻结,根据冰元素[Q]的等级,持续3至6秒。在冻结期间,对目标所造成的任何伤害都会使目标晕眩0.4秒并受到30点的伤害。根据冰元素[Q]的等级,触发间隔在0.8至0.6秒。

配合攻速较快的英雄,或者多dps的时候用较好,和迅雷冰墙配合效果非常好。也可用于**时用,召出火人,跳冰墙,迅雷加急冷,走出冰墙将是步履维艰。

2.冰墙。在召唤师面前立起寒冰之墙,根据冰元素[Q]的等级,持续3至12秒。根据火元素[E]的等级,寒冰之墙对附近105范围内的敌方单位造成每秒5至35点的伤害,并降低他们的移动速度。连招顺序:E R

这技能不用多说,**的*IMBA的技能之一,虽然60后大幅削弱,但仍然是卡尔的招牌神技。常用连招,一是跳冰墙,跳刀是冰墙*好的搭档,第二是吹风冰墙,接着是磁暴,吹风冰墙接磁暴是非常imba的连招。冰墙的释放其实就像是影压,掌握距离的技巧,我不是数据流,此帖是水帖,只能说更多的是靠多玩后的经验积累,值得注意的是冰墙很长,1300的距离,在没有跳刀,追不上敌人的时候,完全可以利用斜向的角度冰住远端的敌人,这自然需要大量的练习和经验积累。可以说玩好冰墙就玩好了一半的卡尔。

3.吹风。释放一股向前移动的龙卷风,根据雷元素[W]的等级,*远移动到700至3100的距离。将途经的敌方单位卷至半空,让他们无助地盘旋直到降落迎接末日。根据雷元素[W]和冰元素[Q]的等级,造成120至375点的伤害。根据冰元素[Q]的等级,滞空时间为0.6至2.2秒。施法距离:2000。连招顺序:WWQ R

这技能*imba的地方在于其imba的施法距离,满雷后能够达到惊人3100的施法距离,这个技能存在的意义相信在看了这施法距离之后也都明白了,没错,就是先手,超远的技能,吹风是个你可以取的先手,而对手却无法取得先手的技能,再加上冰墙,跳刀是我非常建议卡尔要出的装备。连招有之前提到的吹风冰墙磁暴的连招,还有众人皆知的吹风配DB经典2连,这些技能的组合顺序也可以根据你的加点和战场情况随机组合,就暂不介绍了,*后还有1个非常好的**搭配技,吹风加天火,满冰后2.2秒吹风和接近2秒的天火可完美的KS掉逃亡的英雄,可以想象1个已经跑出3000距离的敌人被这个连招击杀的无奈表情。

4.鬼步。召唤师操纵身边冰霜和雷电的力量,进入隐身状态。元素力量的失衡对他及周围范围内的敌方单位造成影响,根据冰元素[Q]的等级,降低敌方单位10*至40*的移动速度;根据雷元素[W]的等级,降低召唤师自身30*至0*的移动速度。

不错的逃生技能,隐身在低端IH永远是非常好的逃生技能,但是尴尬的是其*高的魔耗,在前期这几乎是不现实的逃生技,不过后期40*的体减速是不错的**技。

5.磁暴。召唤师将汹涌的能量灌注进一个友方单位,根据雷元素[W]的等级,在4至2秒内**。**产生的电磁脉冲覆盖周围700范围内的敌方单位,根据雷元素[W]的等级,*多燃烧点的魔法,受影响单位受到1/2被燃烧魔法的伤害

冰雷系卡尔前期的招牌技,可以在对线上让对手痛不欲生的技能,恶心程度直逼NA,配合吹风冰墙的连招效果不错,并且是个阵地战打乱敌方阵型的,造成混乱的好技能,后期效果不明显。

6.陨石。召唤师在目标地点召唤一颗火热的陨石,根据雷元素[W]的等级,*多向前滚动465至1550的距离。根据火元素[E]的等级,陨石对周围300范围内的敌方单位造成每0.5秒40至130点的伤害。被陨石击中的单位立刻受到相当于伤害1/5的后续伤害,持续3秒。

新手*知的技能,*菜效果不错,可以作为冰墙吹风等连招的后续连招使用,60的A帐使之成为可能。单*使用效果不佳。

7.超声波。召唤师释放强力的声波,根据火[E]元素的等级,对波及的敌方单位造成40至280点的伤害。声波形成的纯粹**的冲击力足以将波及的单位向后推送,根据冰元素[Q]的等级,推送时间持续0.25至1.75秒。然后,根据雷元素[W]的等级,使他们丧失攻击的能力,持续1至4秒。

*知的与陨石的配合技。这个技能是个非常好的反先手技,被先手后这是你**个考虑的技能,值得注意的是丧失攻击能力的感叹号,很多人居然仅仅把这个技能作为陨石的连招,只注意到它的伤害,事实上后期静默非常imba的能够达到4秒。在现在多核流行的年代,我认为这是一个非常好的后期限制多核的技能,这也是我看好卡尔上CW的原因之一,这是个后期提升**地技能。

8.火人。召唤师将火的力量和冰的坚韧熔铸为精灵。根据火元素[E]的等级,射程为至900,生命值为至900,攻击力为38至83。根据冰元素[Q]的等级,魔法值为100至,持续时间为20至70秒,护甲值为2至8。这种元素生物特有的灼烧攻击能融化敌方英雄的护甲,每次攻击降低1点的护甲,5秒内*多叠加10次。在冰元素[Q]和火元素[E]达到满级后,召唤师能一次召唤两个熔炉精灵。

招牌技能之一。dota中*imba的召唤单位。减甲加上imba的射程,另外也是卡尔打roshan的资本。前期方便补刀,中期连招后的DPS,不可小觑的技能。

9。迅雷。召唤师将汹涌的能量灌注进一个友方单位,根据雷元素[W]的等级,提升40*至160*的攻击速度,持续8秒。施法距离:650。连招顺序:WWE R施法间隔15秒。

被很多人忽视的**物理技能,可以给己方主力DPS加,配合冰墙和急冷,谁用谁知道。

10.天火。召唤灾难*的灼热能量从天而降,在1.7秒后,根据火元素[E]的等级,对目标地点200范围内的敌方单位造成总计75至450点的伤害,伤害将平均分摊给范围内的所有单位。

无人不知的技能,可以用前面提到过的吹风天火连击,百发百中。*强的**技,不错的范围,不错的伤害,天火永远让敌人在逃跑的时候提心吊胆。

加点方面,首先是*为*知的火冰流派,看到论坛水友的攻略,似乎也是对火冰偏爱,特点,速火人,加点自然是主流的441.有速火人的4火4冰后补1雷的速火人打法,,以及先补雷的稳健打法,个人偏好第二种,爆发稍强,可以略微弥补卡尔前期的颓势,火冰流主要输出手段自然是火人与冰墙的连招。

然后是火雷流派,特点,自然是**,前期爆发力*强的卡尔加点,缺点也很明显,冰系就是控制的代表,火雷自然就是缺控制。目前版本我不太用,加点是经典的621,6火2冰1雷。(加点方面我不多说了,各类攻略很详细,加点也有很多,不过很多的加点个人也不常用,也不好说)

*后是冰雷,60后大幅崛起的冰雷控制系,特点自然就是控制,冰雷加点的卡尔堪称控制之王,加点441,4冰4雷1火。::,或者531的加点,冰雷系前期磁暴压人,吹风加磁暴是冰雷前期*主流的连招,恶心程度谁用谁知道。冰雷系的关键词,辅助和控场,大量控制技的释放,给队友上迅雷,给敌方上冰冻,团战很强的加点。卡尔加点种类是非常的多,以上都是我自己比较惯用的,其他像2火3雷4冰的234,6火2冰1雷的621等等,完全取决于每个人自己的想法和理解以及对*面的判断。

装备方面,卡尔要保证生存,前期*好多撑属*,魔棒加护腕是很好的选择,**大件自然是A帐不用多说,另1大件我还是推荐跳刀,考虑到吹风的距离和冰墙的释放,跳刀是*好配合的装备,之后各种属*装和生存装都很适合,血精的削弱的确让卡尔的生存略显困难,推荐林肯BKB冰眼.英雄配合方面,TH,PUCK,DS之类的强力控场是*好的搭档。

卡尔是后期团战能力*强的法系英雄,然后脆弱的身板加上如同废材的前期和*晚的成型期使得其一直与处在CW的边缘,但是战术是靠人开发的,如果面对一套前期乏力的阵容或者队友能够给出足够的前期支持,或许卡尔在**M上登场并非没有可能,期待召唤师的崛起。

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